Destiny 2 chegou ao fim. Parece uma boa hora para revisitar a história dessa incrível jornada. Nessa primeira parte, falarei sobre histórias de origens, que são a base da lore do game, e sobre os acontecimentos dos anos 1 a 3.

Já fiz um post sobre a história de Destiny 1 (o que aproveitei para dar uma atualizada antes de partir pra esse aqui), que conta um pouco sobre a mitologia por trás desse riquíssimo jogo repleto de coisas para fazer pelo nosso Sistema Solar. Recentemente, a Bungie anunciou o fim das atualizações de D2, sem previsão alguma para um terceiro título da franquia. Polêmicas à parte (falarei um pouco sobre isso na terceira e última parte dessa série de posts), decidi aproveitar a oportunidade para revisitar a história desse fantástico universo.

Novamente, a fonte aqui é o canal My Name is Byf. O cara é tão doente que fez um vídeo de 10 horas contando em detalhes toda a mitologia de Destiny:

Também consultei a Destinypedia e a própria lore do jogo, além de alguns sites externos. Seguem alguns links importantes:
Lista de Temporadas e Expansões;
Lista de Raids (Incursões);
Lista de Dungeons (Masmorras):

O objetivo aqui não é ficar entrando muito em detalhes, pois o texto já ficará gigantesco sem falar das minúcias sobre raças, personagens, armas, etc. O propósito aqui é fazer um resumo dos principais acontecimentos ao longo de mais de 10 anos de história. Ainda assim, coisa pra caramba e por isso, o post está dividido em três partes.

Antes de avançarmos, porém, é importante esclarecer uma coisa, se você jogou apenas D1 ou se leu meu post anterior: no primeiro jogo, parecia muito que a história central envolvia um conflito entre Luz e Trevas, com os Guardiões sendo campeões da Luz. Quando chegou o momento de fazer D2, contudo, os criadores pararam pra pensar melhor sobre o que seria essa “Treva” e acabaram concluindo que não é bem esse o caso. Assim, o inimigo descrito simplesmente como “a Treva” em Destiny 1, acabou ganhando um pouco mais de personalidade aqui.

Ao longo da quantidade massiva de expansões que o jogo ganhou ao longo dos anos (2017 a 2026), mistérios sobre o passado foram revelados, de forma que ao invés de simplesmente continuar o post anterior de onde eu parei (a guerra contra os Cabais), se faz necessário um melhor entendimento desse passado antes de abordarmos o início de D2 com a Guerra Vermelha.

As Origens

Muito antes do Tempo e do Universo, havia um lugar conhecido apenas como O Jardim. Lá, havia uma árvore prateada e um vasto potencial para a criação. Surgiram, então, duas figuras: O Jardineiro e o Colhedor (para detalhes sobre eles, veja a história Desvelamento, na parte sobre a Treva, dentro do jogo). E como quase toda mitologia sobre a criação, os dois jogavam um mesmo jogo por eras, até que o Jardineiro ficou insatisfeito: “sempre termina do mesmo jeito!”.

Determinado a quebrar o padrão, o Jardineiro insistia que o jogo deveria ter uma nova regra que permitisse nova complexidade e nova chance de sucesso. O Colhedor, é claro, discordava, argumentando que daí nasceria sofrimento desnecessário, e daí nasceu o conflito primordial que estendeu-se por éons e deu origem a toda Criação, levando o Jardim à ruína.

Há rumores que desse conflito também escaparam padrões originais que formaram raízes em nosso Universo e deram origem à raça que hoje conhecemos como os Vex. Embora nós hoje os conheçamos por suas estruturas metálicas e robóticas, em verdade eles são as menores estruturas moleculares que existem, formando uma consciência coletiva. Uma estrutura radiolária criando grandes designs.

O conflito também separou pela primeira vez Luz e Trevas, com o Jardineiro mais alinhado à Luz, um poder associado com o universo físico, criação e caos. Já o Colhedor, é claro, abraçou a Treva, que está mais ligada a controle e domínio sobre a mente. Essas são as forças primordiais do Universo, capazes de dobrar e quebrar as leis da Física como a conhecemos. Indivíduos capazes de controlar essas forças são chamados de paracausais.

Embora não se saiba ao certo se o mito da criação seja verdade, no universo de Destiny é fato que as forças de Luz e Treva são encontradas em duas entidades antiquíssimas: O Viajante e o Véu. Hoje sabemos que essas duas entidades foram descobertas por uma civilização antiquíssima, que o Byf chama aqui de Precursores.

Com a bênção do Viajante, então a entidade da Luz recém descoberta, essa civilização primordial prosperou, avançando em poder e tecnologia nunca antes imaginadas. Mas em seu ápice, os Precursores buscavam por significado e por uma maneira de atingir um Universo Perfeito. Muitas facções buscavam essa resposta, que eles chamavam de a forma final.

Eventualmente, eles descobriram que o Viajante compartilhava uma conexão com outra entidade, conectada à Treva, chamada o Véu, oriunda do espaço profundo. Eles conheciam a Luz do Viajante e sabiam que ela poderia trazer caos e destruição se não fosse domada e controlada. Teorizaram, então, que se eles conseguissem fundir as duas entidades, atingiriam o equilíbrio perfeito e seu objetivo estaria completo.

Contudo, o Viajante rejeitou essa fusão e partiu, iniciando um ciclo de perseguição que se estenderia por eras. E, embora a Luz não seja inerentemente boa e a Treva não seja inerentemente má, os precursores naquele momento sucumbiram ao desespero e, buscando salvação, voltaram-se à Treva. Usando seus poderes sombrios, eles se sacrificaram todos, para fundir suas mentes em um único ser: A Testemunha.

A partir daquele momento, a Testemunha se tornou o inimigo declarado do Viajante, com um único propósito: persegui-lo pelo Universo e criar a Forma Final, com consentimento dos seres que o habitavam ou não. Ela então criou sua armada de naves-pirâmide, levando o Véu consigo através do Universo e trazendo destruição por incontáveis mundos.

O Viajante encontrou novas civilizações para ajudá-las a prosperar. Mas não importa quão longe ele tenha ido ou quanto tempo levasse, a armada sempre o encontrava e ele fugiria uma vez mais. Em sua jornada, a Testemunha encontrou também discípulos, sendo o primeiro e o pior de todos Rhulk, o Subjugador. Ele foi encontrado no planeta Lubrae, onde vivia uma civilização selvagem e Rhulk era o pior de todos, cheio de ódio e desejo de vingança.

Depois de Rhulk vieram muitos outros discípulos, destinados a espalharem-se pelo Universo e levar aos mundos destruição, disfarçada de Salvação. Um desses mundos foi o Fundamento, onde reside a origem da Colmeia.

Esse gigantesco mundo com 52 luas abrigava várias raças inteligentes e era nas profundezas dos oceanos que viviam gigantescas criaturas leviatãs. Foi a essas criaturas que a Testemunha ofereceu poderes imagináveis, junto com a Lógica da Espada: a lógica que diz que toda criatura viva um dia irá morrer, mas que aqueles fortes o suficiente para existir conseguirão existindo pelo direito da espada.

Munidos de poderes inconcebíveis e por essa lógica cruel, os leviatãs que aceitaram o pacto com a Testemunha se tornariam os deuses vermes ancestrais. Uma guerra então eclodiu entre os leviatãs e os vermes, da qual apenas uma leviatã escaparia viva: Ahsa, que fugiu para uma dimensão conhecida como plano ascendente e só retornaria à nossa realidade eras depois e nós a encontraríamos nos oceanos de Titã, a lua de Saturno. Da guerra, os deuses vermes emergiram triunfantes: Yul, o Verme Honesto, Eir, a Guardiã da Ordem, Xol, a Vontade dos Milhares, Ur, a Eterna Fome, e Akka, o Verme dos Segredos.

Mas eles acabariam presos nos oceanos do Fundamento pelo Viajante, até serem encontrados pelas filhas do Rei da espécie krill que governava o continente conhecido como Osmium. Essas três princesas eram conhecidas como Xi Ro, Sathona, e Aurash. Rhulk planejou cuidadosamente que uma larva dos deuses vermes fosse parar na corte de Osmium. Quando uma catástrofe que varreria aquele mundo se tornou iminente, essa larva sussurrou no ouvido de Sathona que a salvação estaria no fundo do Oceano. Uma mentira que alteraria o destino de toda uma espécie.

Às três princesas, os vermes ofereceram o mesmo pacto que lhes fora oferecido eras atrás e elas então se tornaram Xivu Arath, a Deusa da Guerra, Savathûn, a Bruxa-Rainha, e Auryx, Rei da Colmeia. Elas não sabiam, no entanto, que os deuses eram leais a Rhulk e à Testemunha, e que na verdade estariam apenas cumprindo os desígnios deles, em um plano cuidadosamente arquitetado muito tempo atrás. Agora vivendo pela lógica da espada, os krill se tornaram a Colmeia, dizimando as outras raças do planeta e de suas luas, depois partindo para outros mundos e levando a mesma destruição.

Sobre os inimigos

De todas as quatro raças que conhecemos inicialmente em Destiny 1, a Colmeia é, de longe, a mais sombria e a mais ligada a nosso inimigo primordial – embora não soubessem disso. Em sua campanha pelo Universo, as três criaram mundos-tronos para si e somente nesses mundos poderiam ser derrotadas. Com esse imenso poder e praticamente imortais, a Colmeia espalhou terror pelo Universo, até encontrarem um inimigo à altura: os Ecumene, que foram auxiliados pela quartã irmã das princesas originais dos krill, Taox. Essa traidora pretendia depôr o pai e matar as irmãs.

Com o auxílio de Taox, os Ecumene conseguiram fazer a Colmeia recuar mais e mais e teriam conseguido extinguir essa ameaça do Universo, mas as três deusas da Colmeia então se reuniram para discutir o que fazer. Auryx então matou as duas irmãs para reclamar o seu poder e com ele, enfrentou um dos deuses vermes, Akka, para roubar também o poder dele: conhecimento. Com isso, Auryx se tornou Oryx, O Rei dos Possuídos. Com esse novo poder, ele pode dar fim à ameaça dos Ecumene e trazer de volta suas irmãs, muito embora essa aliança não fosse durar muito mais tempo e os três acabariam se separando como rivais.

Oryx eventualmente teria um filho, Crota, que também seria tão ou ainda mais implacável que o pai. Foi Crota quem originalmente descobriria os Vex, ao abrir um portal enquanto procurava um poder secreto para si. Ao invés disso, ele permitiu que os Vex invadissem o mundo-trono de seu pai.

Eles rapidamente aprenderam sobre a Lógica da Espada da Colmeia e passariam a buscar a divindade matando todos que se opunham a eles e adotando a adoração como função primordial. Embora Oryx eventualmente tenha conseguido eliminar os Vex de seu reino, eles preservaram o que aprenderam e transmitiram para o resto da mente coletiva Vex.

Outra raça que conhecemos em nossos primeiros dias como Guardiões foram os Decaídos, também uma civilização tocada pelo Viajante, que eles chamam de “A Grande Máquina”. Quando este os abandonara, eles também passaram a persegui-lo pelo Universo, até encontrarem a Terra e se tornarem inimigos mortais da humanidade por conta de pura inveja.

Mas talvez nossos inimigos mais implacáveis sejam os Cabais. Oriundos do distante planeta de Torobatl, eles conquistaram as estrelas sem auxílio nenhum de qualquer deus ou entidade paracausal. Desde dias imemoriáveis essa raça de cultura militar sempre viveu por um princípio básico: conquista pela força. E aqueles que eram conquistados se tornavam parte de sua raça, como é o caso, por exemplo, dos Psiônicos.

O Império Cabal tem como líder o impiedoso Callus, muito embora ele nunca tenha sido um verdadeiro lorde da guerra como seus generais. Mas sua índole maligna e mesquinha logo faria com que sua filha, Caiatl, o traísse e angariasse seguidores para procurar depor esse tirano despreparado que estava levando o império à ruína. Ela conseguiria organizar um golpe para tirar o pai do poder, obrigando-o ao exílio em sua nave chamada Leviatã.

Eventualmente, Callus acabaria encontrando a armada negra. Desse encontro, ele sairia transformado, abraçando o propósito de levar fim ao Universo e tornando-se o arauto da Testemunha. Agora, ele transformaria os Cabais que permaneceram leais a ele na Leigão da Sombra e retornaria para sua vingança.

Caiatl fugiria, sendo eventualmente caçada de tempos em tempos por assassinos enviados pelo seu pai. Já Ghaul, um dos generais que haviam participado do golpe, continuaria líder da Legião Vermelha e expandindo o Império mais e mais. A missão que ele dava a seus Primes era simples: vão e conquistem novos planetas. Se falharem, não precisam retornar.

Essas quatro raças – Vex, Colmeia, Decaídos e Cabais – são os nossos grandes inimigos em Destiny 1. Porém, enquanto lá parecia claro que esses inimigos eram todos forças da Treva, o inimigo principal, as coisas vão mudando ao longo das campanhas de D2. Casas Decaídas e a legião de Caiatl formaram alianças conosco, cada qual com objetivos próprios, mas provando que “bom” e “mal” são termos relativos e que não pertencem necessariamente a “Luz” e “Trevas”.

A Verdade sobre o Colapso

No post anterior, expliquei sobre nosso encontro com o Viajante e como isso deu origem à Era Dourada, uma era de maravilhas na qual colonizamos o Sistema Solar. Mas, como acontecera com tantas outras civilizações antes de nós, a Testemunha e sua armada finalmente chegariam para reclamar o Viajante, o que daria origem ao Grande Colapso.

Muito embora o que realmente aconteceu nesse evento não esteja perfeitamente claro até hoje, ao longo de D2 fomos descobrindo novos pedaços de informação que nos ajudaram a compreender melhor o episódio. Eis o que sabemos.

Os sinais de que a Testemunha estava vindo estavam lá desde o início. Em Titã, cientistas encontraram Ahsa, a única sobrevivente do Fundamento, e ela tentou avisá-los, mas eles permaneceram céticos. Outro aviso foi identificado em Marte, pela IA conhecida como Soteria.

Fruto da parceria da Clovis Bray Corporation (que criou os engramas, os Exos e muito mais durante a Era Dourada) e a Ishtar Colective (que descobrira resquícios dos Vex em Vênus), Soteria foi uma nova mente artificial, não tão poderosa como Rasputin, mas utilizada em simulações de colonização da galáxia Andrômeda, projeto supervisionado por Maya Sundaresh (personagem bem importante em vários acontecimentos da história de Destiny, mas não entraremos em detalhes agora).

Durante as simulações, Soteria se deparou com uma anomalia, depois confirmada por Rasputin. E embora na época não tenha ficado claro que se tratava da Testemunha, Soteria disparou um sinal de alerta para acelerar os planos de contingência para lançamentos das naves coloniais.

Contra a vontade de Clovis Bray I, ela lançou a rede Coranthin do projeto ECHO e as naves partiram, mas foram barradas nas instalações de Ares Spire e receberam ordens para voltar. A única que continuou em frente foi a Exodus Indigo, na qual Soteria tinha colocado um fragmento de si mesma, mas esta acabaria capturada pelo poço gravitacional de Netuno e cairia lá no gigante gasoso.

Abandonado em Netuno, a Indigo usaria um amplificador improvisado para mascarar-se como uma nave Vex e escapar das forças da Testemunha. Ao longo dos anos vindouros, a tripulação estabeleceria a cidade de Neomuna, que Rasputin identificaria mais tarde sob o codinome “Fortaleza Nefele”. Eles permaneceriam ocultos da Humanidade durante séculos.

Rasputin também tentou avisar a humanidade sobre a ameaça iminente e naves de todo o Sistema Solar tentaram um Êxodo em massa, mas seriam abordadas durante sua passagem pelo cinturão de asteroides. Os destroços das naves permanecem lá até hoje e os sobreviventes acabaram dando origem à raça dos Despertos, governados pela Rainha do Arrecife, Mara Sov.

Quando a armada da Testemunha chegou, o Viajante estava em processo de terraformação de Io, uma das grandes luas de Júpiter, mas seu trabalho fora interrompido e ele recuou até a Terra, possivelmente para prepara-se para a batalha, mas seu real propósito é uma incógnita. Enquanto isso, a chegada de seu velho inimigo no Sistema seria catastrófica em muitos sentidos.

Além da tragédia no cinturão de asteroides, Titã sofrera impacto gigantesco quando o inimigo alterou as forças gravitacionais de lá, provocando um tsunami gigantesco que varreu as instalações da arcologia.

Rasputin tentou revidar, disparando seu arsenal contra a frota de naves-pirâmide, mas mesmo ele não poderia fazer muito contra todo o poder bélico e paracausal das forças da Testemunha, que conseguiam teleportar qualquer projétil disparado contra eles para dimensões compactas e se livrar facilmente da destruição. Em um momento de desespero e planejando sobreviver para lutar no futuro, Rasputin dividiu-se em dezenas de fragmentos em instalações por vários planetas.

Ao mesmo tempo em que a frota negra se espalhava pelo Sistema, um renegado da Colmeia chamado Nokris decidira descer em Marte para reclamar o planeta para si. Ele era um necromante, magia proibida pela Colmeia, já que trazia os fracos que pereceram em batalha de volta à vida. Mas contra ele, Rasputin pôde fazer algo. Ele lançou um sistema de defesa de Marte que acabou por congelar Nokris, seu deus Xol e todas as forças da Colmeia que o acompanhavam no polo Norte do planeta vermelho. E lá permaneceriam em estado de hibernação durante muito tempo.

Não obstante, a frota negra continuaria sua rota de destruição, numa demonstração de seu titânico poder. Eles destruíram todos os satélites em órbita da Terra e lançaram uma névoa na superfície, que simplesmente transformava tudo que tocava em ossos e pó. Para desferir seu golpe final contra a humanidade, a Testemunha enviou um de seus discípulos mais cruéis: Nezarec, Deus Final da Dor.

Mas nesse momento em que tudo parecia perdido, inacreditavelmente uma figura fez toda a diferença: Savathûn. Depois de se separar do irmão, ela acabaria se deparando com a Testemunha, que tinha planos para torná-la sua discípula. Ele ordenou que Rhulk, a contragosto, ficasse em seu mundo-trono para treiná-la e prepará-la, mas a Bruxa-Rainha não tinha intenção nenhuma de seguir os planos da Testemunha.

Qualquer que fosse seu propósito, Savathûn traiu a Testemunha e enfrentou Nezarec, roubando o Véu que estava em seu poder, tão vital para os planos de seu mestre. A nave de Nezarec acabaria caindo em Luna, a nossa lua, onde permaneceria incógnita, e Savathûn esconderia o Véu em Netuno, onde a própria natureza do planeta e a interferência Vex no local seriam suficientes para mantê-lo oculto da Testemunha. E sem ele, o inimigo seria incapaz de concretizar seus planos.

O que aconteceu a seguir ainda é motivo de debate até os dias atuais. Alguns dizem que Rasputin disparou contra o Viajante para obrigá-lo a ficar. Outros, que simplesmente ocorreu uma épica batalha entre Luz e Trevas e que a Luz venceu. E há ainda várias outras lendas, mas o que sabemos é isso: no fim, o Viajante se sacrificou para nos salvar.

Quebrado, ele continuou pairando sobre a órbita do planeta e um de seus gigantescos fragmentos ainda pode ser visto na Zona Morta Europeia (ZME). O que aconteceu com a Testemunha e sua frota é incerto, mas com o Viajante quebrado e o Véu perdido, provavelmente eles decidiram recuar e esperar pelo momento de retornar em estado de hibernação.

Em seu suspiro final, o Viajante deu origem aos fantasmas, pequenas criaturas portadoras da Luz que tiveram a missão de ressuscitar seres do nosso sistema para formar Guardiões, os últimos protetores da humanidade. E precisaríamos deles para sobreviver à Era das Trevas, onde batalhas lendárias foram travadas (veja o post anterior para entender em detalhes a Era das Trevas e a Era da Cidade). Se o que aconteceu no Colapso ainda não é totalmente claro, uma coisa é certa: foi a partir daí que as forças inimigas invadiram nosso Sistema.

Destiny_20140911091800

O que aconteceu em Destiny 1

No começo de D1, nosso Guardião desperta e vive suas primeiras aventuras. Estamos na Era da Cidade, onde os últimos sobreviventes da humanidade se reúnem na Última Cidade, governada pela Vanguarda, que tem seu quartel-general na Torre e é formada pelo Comandante Zavalla, Ikora Rey e Cayde-6.

Ficamos conhecendo as quatro raças inimigas, impedimos o plano dos Vex no Jardim Sombrio e derrotamos Atheon na Câmara de Cristal. Em seguida, derrotamos Crota, filho de Oryx, além de dar fim a Skolas, que pretendia se tornar o Kell dos Kells Decaídos.

E finalmente teríamos de provar nosso valor ao enfrentar o maior dos desafios, quando Oryx chega em nosso sistema buscando vingança e nos deparamos com os Possuídos pela primeira vez. Na incursão A Queda do Rei, finalmente conseguimos por fim a essa ameaça.

Os Decaídos então descobriam a SIVA e fomos obrigados a ter sucesso onde os Senhores do Ferro falharam no passado. O confronto então com Aksis, o Arconte Aperfeiçoado, marcou o último desafio de Destiny 1. Mas em nossa trajetória, pisamos em vários calos dos Cabais e eles não estavam nem um pouco contentes.

A Guerra Vermelha (Ano 1 – 2017/2018)

Destiny 2 começa com a chegada de Dominus Ghaul e sua Legião Vermelha em nosso Sistema. Longe de apenas querer vingança ou conquista, seu objetivo era muito mais ambicioso: roubar a Luz do Viajante.

Logo em sua chegada, a Legião foi implacável, destruindo a Torre que fora nosso lar durante tantos anos e conectando um aparelho ao Viajante que romperia a conexão de nosso Guardião com ele. Sem seus poderes, o Guardião fora sumariamente derrotado na nave de Ghaul, que simplesmente o deixara cair para a morte.

Fugindo da batalha e das ruínas da cidade, acabamos indo parar na ZME, onde encontramos pela primeira vez Suraya Hawthorne, uma das muitas humanas que sobreviveram por anos a fio em território inimigo, sem poderes e apenas com suas próprias armas para se defender. Conhecemos então o refúgio da Fazenda, onde recuperamos nossos ferimentos.

Em seguida, o Guardião e seu fantasma visitam o fragmento do Viajante caído na ZME para recuperar seus poderes. Sendo o único Guardião de volta em contato com a Luz, fica em sua incumbência reunir novamente a Vanguarda. Ele encontra Zavalla em Titã, Ikora em Io e Cayde-6 em Nesso.

Agora, era hora de revidar, mas não apenas derrotar Ghaul, já que logo ficaria claro seu plano para dizimar todo o nosso Sistema: sua nave, o Todo-Poderoso, estava se preparando para fazer nosso Sol explodir em supernova. De repente, estávamos correndo contra o tempo.

Graças a uma outra mente bélica ainda ativa em Io, descobrimos que não poderíamos simplesmente destruir o Todo-Poderoso, pois ele poderia levar o Sol consigo. Ao invés disso, teríamos de nos infiltrar lá e desativar sua arma principal.

Enfrentamos então um general de Ghaul para conseguir os códigos de acesso e o plano começou. Com o Todo-Poderoso desativado, as defesas dos Cabais sofreram um duro golpe e a Vanguarda liderou uma ofensiva para retomar a cidade, enquanto o Guardião foi ter com o próprio Ghaul de uma vez por todas.

Nesse ponto, contudo, Ghaul já havia torturado o Porta-Voz do Viajante até a morte e descoberto uma maneira de reclamar a Luz à força. E é assim que se dá o confronto final com o líder da Legião Vermelha: Luz contra Luz.

Ao vencê-lo, no entanto, algo incrível acontece: Ghaul parece ascender ao nível de deus, ao que provoca o despertar do Viajante. Depois de séculos se recuperando, o Deus da Luz agora finalmente retorna com todo seu potencial, libertando-se das amarras de Ghaul e obliterando-o de vez.

A Cidade é retomada, e uma nova Torre é construída, muito maior do que a anterior. Hawthorne decidiria deixar a velha vida para trás e se junta à Torre, se tornando a administradora dos Clãs dos Guardiões.

Esse foi o capítulo inicial de Destiny 2, que já chegou decretando uma verdade que iríamos descobrindo aos poucos: os inimigos também podem portar a Luz. Então, os Guardiões também poderiam portar a Treva.

Mas com o despertar do Viajante, veio também as consequências atreladas a isso. Nas profundezas do espaço sideral, a frota negra também despertara. Seria apenas questão de tempo até eles chegarem até nós.

Callus e as Primeiras Expansões

Com a derrota de Ghaul, veio um estranho convite de um ser que se intitulava Imperador Callus. Ele queria nos agradecer por ter matado um dos conspiradores de seu golpe e nos convida para conhecê-lo a bordo do Leviatã. Contudo, sua nave estava prestes a consumir Nesso, ao que decidimos abordar o Leviatã, não como convidados, mas como incursores.

Uma esquadrão de 6 Guardiões então luta através da gigantesca nave, passando pelos elaborados desafios de Callus, até nos depararmos com o próprio imperador. Ou ao menos, foi o que pensamos, já que na verdade se tratava de um mero androide destinado a nos fornecer um aviso de que algo esteja chegando.

Alguns meses após esse confronto, começamos a entender que o despertar do Viajante e sua onda de Luz por todo o Universo trouxe inúmeras consequências e as coisas começaram a mudar. Na expansão Maldição de Osíris, o arcano exilado finalmente retorna, com notícias perturbadoras. Os Vex iniciaram estranha atividade em Mercúrio e ao investigar, Osíris descobriu a Floresta Infinita, uma simulação feita pelas máquinas de consciência coletiva para servir aos seus grandes desígnios. E em uma dessas simulações, Osíris se deparou com um futuro negro onde os Vex tiveram sucesso.

Para nos alertar, Osíris manda sua fantasma, Sagira, por um portal Vex para que ela fugisse até a Vanguarda. No entanto, ferida, ela acabaria caindo nas areias de Mercúrio, onde seria encontrada. Com a ajuda do Irmão Vance, discípulo de Osíris, o Guardião consegue fazer seu fantasma comungar com Sagira e descobrir o que estava acontecendo. Finalmente, então, nos deparamos com Osíris – ou ao menos, seu eco através do tempo – que nos leva ao passado dos Vex em Mercúrio e ao futuro negro, onde a mente Vex Panoptes governa.

Ao escapar de Panoptes, fica claro que devemos retornar até o momento em que ele fora criado para apagá-lo da existência. Para descobrir essa informação, tivemos que enfrentar inúmeros perigos pela Floresta Infinita, até finalmente atingir esse objetivo. Com o inimigo derrotado, Osíris decide retornar à Floresta Infinita para vigiá-la.

Já o próximo desafio nos aguardava em Marte e a encontraríamos na expansão A Mente Bélica: Graças ao despertar do Viajante, os seres da Colmeia que permaneceram lá aprisionados desde o Colapso agora retornam à vida. Nós descobrimos a ameaça graças a Ana Bray, bisneta de Clovis Bray e agora uma guardiã Caçadora. Muito embora os guardiões sempre renasçam sem memórias de quem eles eram, Ana desafiou essa proibição, sedenta por respostas sobre sua família e sobre a Mente Bélica.

Na busca por Rasputin em Marte, ela se deparou com Nokris, Xol, e vários outros inimigos. E muito embora Zavalla tivesse dúvidas sobre Rasputin ser ou não um aliado, a Mente Bélica provaria seu valor, nos auxiliando nessa nova batalha contra a Colmeia, derrotando Nokris e levando a briga até o próprio Xol. Mais uma vez, um deus da Colmeia caía pelas mãos de nosso Guardião.

Rasputin então se torna uma vez mais o guardião da Humanidade e logo após esse confronto, descobriríamos que a Estranha Exo que encontramos em D1 era ninguém menos que Elsie, a irmã perdida de Ana Bray. Ela nos pede para cuidar de sua irmã e para nos prepararmos para o que está por vir.

As expansões também trouxeram o conceito de “Raid Lairs” (mini-incursões), que seriam abandonadas nas expansões seguintes. As duas primeiras foram Devorador de Mundos e Pináculo das Estrelas, ambas ambientadas no Leviatã. Na primeira, por conta da nave de Callus ter consumido parte de Nesso, acabou trazendo uma gigantesca Hidra Vex consigo. É nosso objetivo destrui-la. E na segunda, devemos dar conta de uns dos traidores de Callus que conseguiu se infiltrar no Leviatã.

Renegados (Ano 2 – 2018/2019)

Antes de qualquer nova revelação sobre Luz e Treva ou de qualquer vislumbre de nosso verdadeiro inimigo, teríamos de enfrentar um desafio pessoal: vingança. Ao atender a um chamado de socorro do Arrecife, acabamos descobrindo uma fuga em massa da Prisão dos Anciões. Cayde-6 teria mandando a maioria dos criminosos para aquele lugar e agora, graças ao Príncipe Uldren, irmão de Mara Sov, eles escapam e matam Cayde durante o processo.

Uldren transformara os Decaídos sob seu comando, convertendo-os em Desprezados, inimigos ainda mais implacáveis do que aqueles que sitiaram nossa Cidade durante tanto tempo. Nós então caçaríamos os líderes, os Barões dos Desprezados, ao longo da Orla Emaranhada do Arrecife, para vingar a morte de nosso velho amigo.

Antes, porém, Ikora captara visões vindas de Io, possivelmente oriundas do Viajante. Ao investigar, conseguimos ter nova compreensão sobre a Luz e descobrimos novos poderes, que nos auxiliariam e nossa caçada.

Agora auxiliados pelo Aranha, um Eliksni que atua como contrabandista na Orla Emaranhada, iniciamos nossa perseguição aos Barões Desprezados começando por Araskes, a Trapaceira, que pretendia sabotar depósitos de engramas com explosivos, incitando o caos na Última Cidade.

Os próximos alvos foram Yaviks, a Cavaleira, e sua gangue de Pikes; Kaniks, o Bombardeiro Louco; e Pirrha, a Atiradora, a Barona que matou o fantasma de Cayde e permitiu assim que Uldren apertasse o gatilho para ceifar sua vida.

Com o fantasma de Cayde vingado, o Guardião então segue perseguindo os alvos restantes, sendo Reksis Vahn, o Carrasco, o próximo a sentir sua fúria. Hiraks, o Dobrador de Mentes, pretendia assumir o controle de uma facção da Colmeia e chegara até mesmo a conseguir construir um mundo-trono no plano ascendente, mas isso não foi o suficiente para salvá-lo.

Restavam então Elykris, a Mecânica, segunda em comando dos Barões, e seu infame líder, Fikrul, o Fanático. Enquanto o Guardião caça os dois últimos alvos, no entanto, Uldren é manipulado por uma estranha entidade que se passa por sua irmã, dada como morta desde a chegada de Oryx no sistema, em D1. Acreditando que a está ajudando, o príncipe renegado rouba um fragmento de Luz do Viajante. De posse disso, a entidade possuída – uma quimera chamada Voz de Riven – é libertada na Cidade Onírica, levando os possuídos consigo.

Ela consome Uldren e o deixa para morrer. Após o Guardião consumar sua vingança, contudo, fica claro que o trabalho estava só começando. Ele se alia a Petra Venj, uma das agentes mais leais da Rainha, para investigar o que está acontecendo na Cidade Onírica.

Eles descobrem que Mara Sov havia criado um mundo-trono para si mesma, com a ajuda de Riven das Mil-Vozes, a última Ahamkara viva, oculta na Cidade Onírica. Foi assim que escapara da morte quando Oryx invadira nosso sistema, mas o Rei dos Possuídos tinha conseguido invadir seu mundo antes de ter sido derrotado por nós. Como resultado, Riven acaba possuída e uma nova incursão era necessária. Era ela, portanto, que vinha manipulando Uldren.

Em o Último Desejo, os guardiões invadem a Cidade Onírica para acabar com a ameaça de Riven, enfrentando inúmeros inimigos possuídos pelo caminho, incluindo Tecnatas da Rainha, também chamadas de “bruxas tecnológicas”. O confronto com Riven é um dos mais difíceis e elaborados até então e o pior: mesmo após derrotá-la, a incursão não termina, sendo necessário ainda levar seu coração até as Tecnatas em uma última e desesperada corrida.

Os ahamkaras eram dragões que podiam conceder desejos através da magia. Mal sabiam os guardiões, no entanto, que ao destruir seu coração, isso permitira a Riven conceder um último desejo: o desejo de que a Cidade Onírica fosse possuída. O local então é corrompido com máculas possuídas por toda parte. Não sabíamos na época, mas esse desejo fora feito por ninguém menos que Savathûn, que condenou a cidade a viver um ciclo de possessão que durava três semanas.

E foi lá, no entanto, que um dos muitos fantasmas do Viajante estava fazendo o que é destinado a fazer: procurando um guardião. E ele o encontra no corpo de Uldren Sov. O príncipe renegado volta então à vida mas, como todo Guardião, sem memórias de seu passado. Ele se tornaria o Caçador conhecido como O Corvo.

Para nós, no entanto, ainda havia muito o que fazer na Cidade Onírica, a começar pela primeira masmorra do jogo: o Trono Estilhaçado, onde invadiríamos o mundo-trono criado por Mara para acabar com os possuídos que o invadiram.

Assim como o Rei dos Possuídos definiu Destiny 1, Renegados definiu Destiny 2, com uma campanha marcante e muitas surpresas. Pela primeira vez tivemos uma Incursão com real impacto na história e no mundo, com a Cidade Onírica sendo afetada diretamente após a primeira conclusão.

Além disso, tivemos novos poderes sendo descobertos, estrearam as Masmorras e o sistema de temporadas, no qual o jogo se basearia até o fim. Essencialmente, a cada nova expansão lançada no ano, vinham também 4 novas temporadas, lançadas a cada 3 meses. As quatro primeiras, portanto, foram: Temporada dos Fora-da-Lei, da Forja, do Derivante e da Opulência.

Aliados Perigosos

Na Temporada da Forja, somos apresentados à exo Ada-1 e seu conhecimento sobre o Arsenal Negro, uma instituição pré-colapso que forjava as melhores armas e que agora podem ser acessadas pelos Guardiões. Mas os Decaídos também estavam de olho nesse arsenal, o que nos levou a enfrentá-los na própria Cidade durante a incursão Flagelo do Passado.

Em seguida, conhecemos o misterioso homem que deseja ser chamado apenas como Derivante, na temporada que usa seu nome. Ele organiza uma competição entre guardiões chamada de “Artimanha”, na qual precisamos coletar fagulhas que abastecerão a estranha carga que está anexada à sua nave.

Os propósitos dessa carga só ficariam claros muito tempo depois, após o fim da Saga de Luz e Trevas, muito embora desde o início ela parece ter algo a ver com os misteriosos Nove, que não sabemos direito quem ou o que são. A única informação que temos a seu respeito vem de Xur, o agente dos Nove que aparece de tempos em tempos na Torre trazendo equipamentos exóticos. E também um pouco de contato que tivemos com sua misteriosa Emissária, que organizaria os Desafios das Nove.

Foi também durante essa temporada que começaram a aparecer sinais de uma possível aliança com os Decaídos, ou pelo menos com uma de suas casas. Isso se deu graças a Mithrax, um traidor dos Eliksni que queria formar sua própria casa decaída, a Casa da Luz. Para provar seu valor, ele passaria à Vanguarda a informação de que uma certa Eramis, foragida da Prisão dos Anciões, estava buscando uma arma oriunda da crise da SIVA, chamada Surto Aperfeiçoado. Nós conseguimos impedir seus planos, mas ela voltaria a aparecer tempos depois.

Por fim, na Temporada da Opulência, retornamos ao Leviatã para resolver outra crise provocada por Callus. Acreditando que ele tinha que dominar a Colmeia para se preparar para o fim que estava por vir, ele invadiu um mundo deles e roubou um artefato poderoso chamado Coroa do Desalento, que dá nome à nova incursão.

É claro que Callus era covarde demais para usar a coroa por si próprio, então preparou um guerreiro para fazê-lo. Ocorre que a verdadeira mestra da coroa era, uma vez mais, Savathûn, trabalhando nos bastidores. Ela tomou o controle do guerreiro de Callus e, é claro, sobrou para nós resolver a questão. Impressionado com nosso desempenho, Callus ofereceria vários presentes em troca de outros serviços sujos.

Fortaleza das Sombras (Ano 3 – 2019/2020)

Desde a invasão Cabal durante a Guerra Vermelha, o paradeiro de Eris Morn era desconhecido. Ela vinha trabalhando com a rainha Mara Sov para entender melhor o tal inimigo que vinha se aproximando. Suas investigações acabariam levando-a novamente até Luna, para onde a Colmeia vinha recuando desde suas recentes derrotas na Terra.

Agora, no entanto, uma estranha Fortaleza Escarlate emergira de lá. Ao investigar, acabamos nos deparando com estranhos Pesadelos: sombras de inimigos há muito derrotados, mas estranhamente mortais. Não demoraríamos a perceber que a Fortaleza estava ocultando um mal muito antigo: a nave-pirâmide de Nezarec, há muito colidida na lua, mas que agora havia sigo descoberta graças à onda de energia disparada pelo Viajante quando de seu despertar.

Com o auxílio de Eris, o Guardião consegue penetrar na pirâmide para investigar mais. Em seu ápice, ele encontra um estranho orbe que, ao tocá-lo, o transporta de volta para o Jardim Sombrio, onde uma cópia de si fala que está chegando. E que ele não deve temê-lo, pois não é amigo nem inimigo. Mas sua Salvação.

Essa expansão também trouxe a segunda masmorra do jogo, Poço da Heresia, no qual precisamos descer nas profundezas da Fortaleza para confrontar um campeão da Colmeia, Zulmak, bem como as filhas remanescentes de Crota.

O Guardião leva o artefato então para Eris investigar e como resultado, perseguimos o perigo uma vez mais de volta ao Jardim Sombrio, na incursão Jardim da Salvação. Lá, os Vex estavam descobrindo uma nova forma de manipular a Treva e tínhamos que impedi-los.

Foi também lá que nos deparamos com os restos do que uma vez fora a árvore prateada. Sim, estávamos dentro do jardim onde tudo começara eras atrás. E graças a essa nova incursão é que descobrimos mensagens gravadas que nos revelaram o mito sobre a criação, sobre o Jardineiro e o Colhedor.

Agora tínhamos um entendimento um pouco melhor sobre o inimigo e de que estávamos diante de uma guerra de Luz e Trevas que havia iniciado há muitas eras. Mas como problemas não param de surgir, os Vex tinham conseguido ressuscitar uma mente imortal que havia tido sucesso em replicar-se em várias cópias ao longo do Jardim Sombrio.

Durante a Temporada dos Imortais, portanto, caçamos essas mentes Vex para impedi-las de terem sucesso em dominar o Jardim. Após a destruição da última delas, Osíris percebe uma mudança na Floresta Infinita. Todas as simulações agora parecem apontar apenas para um único futuro: um em que a Cidade fora destruída e uma nave-pirâmide ergue-se em seu lugar, triunfante.

Osíris reportou sua descoberta a Ikora, ao mesmo tempo em que revelou ter construído um Relógio do Sol na Floresta, permitindo que ele viajasse pelo tempo. Seu objetivo: salvar seu amor perdido, São-14, que morrera ao buscar por ele. Mas os Cabais descobriram sobre o Relógio do Sol e iniciaram tentativas de se apoderar dele, com o objetivo de apagar sua derrota na Guerra Vermelha. Assim começa a Temporada do Amanhecer.

Eventualmente, é claro, conseguimos repelir os Cabais, mas mais do que isso: utilizando a Paradoxo Perfeito no relógio, a arma deixada para nós por São-14, o Guardião consegue descobrir as coordenadas do tempo exatas capazes de salvá-lo. Então, a linha do tempo é alterada e o velho Titã ainda vive em nossos dias.

Buscando vingança após serem repelidos do Relógio do Sol, os psiônicos cabais finalmente entenderam que de nada adianta matar seres que podem ressuscitar. Eles deveriam destruir não apenas os Guardiões, mas o próprio Viajante. Na Temporada dos Dignos, então, eles retomam o plano de Ghaul: usar o Todo-poderoso uma vez mais para tentar nos dizimar.

Contudo, o plano agora não era “simplesmente” explodir o Sol, mas colidir a própria nave gigantesca contra a Última Cidade. O impacto teria a força de um meteoro e certamente decretaria a extinção da Humanidade. Para impedir essa catástrofe, Ana Bray surgiu com a solução: Rasputin. Teríamos que prepará-lo para que ele pudesse nos defender da ameaça.

Após dias de preparação e mais descobertas sobre o passado de Rasputin, finalmente conseguimos lançar os satélites bélicos necessários para nossa defesa. Os satélites então conseguem destruir o Todo-poderoso momentos antes do impacto fatal e suas ruínas caem nas montanhas, longe da Cidade.

Nosso protetor estava de volta à ativa, com todo seu potencial, mas não por muito tempo. Pois na Temporada da Chegada, a frota negra finalmente aporta em nosso sistema. Ao tentar repeli-los, no entanto, é o próprio Rasputin que acaba sendo repelido.

O Guardião vai investigar a aparição da armada em Io, sendo uma vez mais abduzido por uma das pirâmides, como acontecera em Luna. No entanto, antes que ele consiga completar o trajeto, um portal abre em sua frente, transportando-o para o plano ascendente. Mais precisamente, para a Corte de Savathûn. Ela o devolve à nossa realidade e, semana após semana, nós vamos investigando, junto com Eris, novos pedaços de conhecimento sobre os invasores.

Mas também, a cada semana, Savathûn tenta nos impedir de chegar a uma nova árvore prateada que Osíris conseguira plantar em Io e de ganhar mais conhecimento sobre a frota negra. Ela, que agora estava aliada a um revivido Nokris, também buscava aprender sobre o conhecimento proibido da necromancia, o que nos levou a um novo ciclo de batalhas a cada semana.

Ao mesmo tempo, o Derivante surge com uma nova proposta para “expandir nosso conhecimento limitado” de Luz e Trevas. Ele pedira aos Nove para nos ajudar, o que levaria à masmorra Profecia. Foi lá que, finalmente, nos desprendemos do conceito de “bem” e “mal” e descobrimos que Luz e Treva são as forças fundamentais do Universo.

Fica claro, portanto, que a frota negra não é a detentora e nem a origem da Treva, mas simplesmente alguém que a usurpara para seus próprios propósitos nefastos. Esse entendimento, no entanto, não impediria que Mercúrio, Marte, Titã e Io acabassem sendo possuídos por eles e perdidos para nós.

Antes, porém, conseguiríamos finalmente derrotar Nokris em definitivo e adentrar a uma das pirâmides. Lá, aquela mesma voz que escutamos em Luna nos contou sobre um poder antigo escondido em Europa, e que seria nosso para tomá-lo.

Deixe uma resposta