A História de Destiny

Destiny 2 sai em menos de uma semana! Se você está “no hype”, assim como eu, esse post é para você. Mas se você é guardião de primeira viagem e quer saber mais sobre a mitologia e a história do jogo, esse post também é pra você!

My name is Byf é um dos maiores canais do YouTube dedicados a Destiny e, recentemente, ele postou um vídeo contando um resumo da história do jogo, de 1 hora e meia. O vídeo, obviamente está em inglês, mas se você quiser dar uma conferida, é esse aqui:

Contudo, se você não manja de inglês e tampouco está com tempo para ver vídeos longos, não se desespere. Vou fazer aqui uma tradução livre do que ele fala no vídeo, com alguns “toques pessoais”. Então, sem mais delongas, vamos lá!
A Era Dourada
Em um futuro não muito distante, a humanidade descobrirá um sinal vindo de Marte e organizará uma expedição para investigar. A primeira missão tripulada ao planeta vermelho contará com três astronautas e, lá chegando, eles ficarão conhecidos como as primeiras pessoas a terem contato com o Viajante. Trata-se de uma forma de vida alienígena, no formato de uma gigantesca esfera, que detém fantásticas habilidades. Entre elas, a capacidade de “terraformear” planetas, o que ele já havia começado a fazer em Marte. Esse foi o início da Era Dourada.
Com o advento do Viajante, a humanidade prosperou. A expectativa de vida foi aumentada, ódios e intolerâncias desapareceram e começamos a expandir nossa civilização pelo Sistema Solar. Foi um período de paz e de maravilhas. Instalamos estações de pesquisa na Lua, surgiu o Cosmódromo na Rússia, a Academia Ishtar em Vênus, a cidade Freehold, em Marte.
Em Vênus, descobrimos as ruínas de uma antiga civilização, os Vex, que viveram milênios antes de nós. Em Marte, a Corporação Clovis Brasy conseguiu criar os engramas, o quarto estado da matéria, capaz de reter informação, livre das barreiras físicas conhecidas até então.
Na Terra, criamos as mentes bélicas, inteligências artificiais que poderiam escanear os céus, detectar ameaças, traçar planos de batalha e muito mais. Surgiram os Ahamkaras, famosos dragões imbuídos de sabedoria. Foram criados os Exos, formas de vida mecânica. Especula-se que até mesmo humanos transferiam suas mentes para estes corpos mecânicos, para alcançar a imortalidade.
Clovis Bray também foi responsável pela criação da SIVA, um aparato nanotecnológico desenhado para criar, essencialmente, qualquer coisa que uma civilização precisasse.
Descobrimos ainda três formas de energia manipuláveis: Solar, Vácuo e Arco, que poderiam ser usadas para construção de armas e outros aparatos. Vieram muitas outras maravilhas tecnológicas e, com elas, conquistamos as estrelas. Não sabíamos, contudo, que nossos dias de glória estavam contados.
O Grande Colapso
O Viajante tinha um inimigo: a Treva, que persegue-o através do Cosmos desde tempos imemoriáveis. Quando ela finalmente chegou em nosso sistema, as mentes bélicas detectaram sua chegada, ainda que não soubessem exatamente como interpretar os sinais recebidos.
Começou o Projeto Êxodo. Lotamos nossas naves coloniais com milhões de pessoas, a fim de salvá-las da completa aniquilação. Apesar disso, todo o esforço provou-se em vão quando as naves atingiram o cinturão de asteroides. Nesse ponto, a Treva já estava sobre nós.
As mentes bélicas lançaram suas armas para responder ao ataque. O resultado foi que milhões morreram em suas cápsulas de estase. Os destroços das naves permanecem no cinturão até hoje, no lugar conhecido como Arrecife.
O que aconteceu a seguir é incerto, visto que muitos dos registros dessa época foram perdidos. Mas sabe-se que o Viajante começou a se mover novamente, provavelmente para tentar, uma vez mais, fugir da Treva.
Aparentemente, Rasputin, a primeira e mais notável mente bélica criada na Rússia, lançou um ataque contra o Viajante para obriga-lo a ficar. Outros dizem, contudo, que o Viajante simplesmente voltou atrás por pura pena da humanidade. E há ainda uma outra teoria, que diz que o Viajante não estava fugindo, apenas escolhendo a melhor área para confrontar sua velha inimiga.
Seja como for, uma épica batalha entre luz e trevas se sucedeu, fazendo estremecer a própria realidade e provocando sérios danos no planeta. Todas as mentes bélicas foram destruídas no confronto, exceto Rasputin, que conseguiu se desligar antes que o pior acontecesse.
O Viajante emergiu triunfante desse confronto, embora severamente debilitado. Em seu suspiro final, ele criou os Fantasmas, drones autômatos imbuídos com sua Luz, destinados a encontrar Guardiões que pudessem proteger a humanidade em sua ausência.
Foram assim que surgiram os Senhores do Ferro, os primeiros Guardiões da humanidade, liderados por Radegast. Eles poderiam usar a Luz do Viajante como arma para lutar contra a Treva, ao mesmo tempo em que buscariam uma maneira de reviver o Viajante.
Enquanto isso, uma nova forma de vida emergia do Arrecife. Eram os Despertos, seres de pele azul acinzentada com luz e treva pulsando em suas veias. Essa misteriosa raça tinha como líder a Rainha Mara Sov. Seu propósito, contudo, permaneceu em sigilo.
Mas a batalha entre Viajante e a Treva chamou atenção de raças alienígenas de muito além do nosso sistema. Elas então começaram a chegar para tomar o controle de nossas colônias: os Decaídos, a Colméia, os Vex e os Cabais. A Era Dourada havia terminado.
A Era das Trevas
Na Terra, muitos sobreviventes do Colapso buscaram refúgio sobre a sombra do Viajante, onde encontraram os Senhores do Ferro e o Porta-Voz, uma figura enigmática que dizia falar pelo Viajante. Logo, formou-se um vilarejo e diferentes facções começaram a surgir, cada qual com diferentes opiniões sobre como a humanidade deveria ser liderada nessa nova época de escuridão.
As diferenças inevitavelmente levaram a um conflito, o que levou à criação de uma nova forma de governo: a Vanguarda. Um conselho composto por um Guardião de cada classe: Titã, Caçador e Arcano, e que votariam as decisões importantes e levariam ao Porta-Voz, agora proclamado líder da Última Cidade. As facções continuariam a existir, é claro, mas a Vanguarda provara seu valor e sua autoridade fora estabelecida.
Nosso primeiro grande desafio a seguir foram os Decaídos, antigamente conhecidos como Eliksni. Uma raça de piratas siderais que se dividem em várias Casas e caçam o Viajante (ou “A Grande Máquina”, como eles se referem) há eras, desde que ele os abandonara.
As crescentes incursões dos Decaídos contra os sobreviventes levaram os Titãs a criar a Grande Muralha, para nos proteger dos ataques. Assim, a Cidade cresceu e ergueu-se a Torre, sede da Vanguarda e quartel-general dos Guardiões.
Mas os Decaídos não desistiriam. Pelo contrário. A inveja que eles tinham da humanidade, por ela ter sido escolhida pelo Viajante, logo se transformou em ódio. A Casa dos Demônios ocupou grande parte do território que agora era a Zona Morta Europeia, além de parte da Rússia e Ásia Menor. Então, começaram a marchar contra a Cidade, com o intuito de derrubá-la para valer.
Mas os Guardiões estavam preparados. Eles organizaram-se em seis frontes de batalha para repelir os ataques vindouros. Quando a poeira baixou, os Decaídos se viram obrigados a se retirar e nenhuma de nossas frontes havia cedido. Tal batalha ficaria conhecida como A Batalha dos Seis Frontes, que transformou muitos dos Guardiões da época em Lendas. Assim, uma nova era começou. A era em que começaríamos a revidar.
A Era da Cidade
Nessa época, um dos arcanos mais notórios que se tem notícia foi Osíris. Tal era seu poder que começou a reunir vários seguidores junto a ele. Um deles era o Titã Exo conhecido como São-14, que tinha um grande relacionamento com o Porta-Voz. Tanto, que chegou a sugerir que ele nomeasse Osíris para o posto de arcano da Vanguarda.
A Concordata, uma das facções da Cidade, era contra essa nomeação, afirmando que Osíris era um erro, ressuscitado por um Fantasma danificado, ou simplesmente que fora um engano ter sido escolhido para ser um Guardião. Apesar disso, Osíris juntou-se à Vanguarda e tornou-se um aprendiz do Porta-Voz.
Procurando por uma maneira de trazer de volta a Era Dourada, Radegast redescobriu a SIVA e acreditou que ela era a chave para a salvação da humanidade. Assim, mais de 100 Senhores do Ferro marcharam até o Cosmódromo para reclamá-la, sem saber que ela estava sob o controle de Rasputin.
A mente bélica entendeu o avanço como uma ameaça e deu à SIVA três diretrizes: Replicar, Eliminar, Imunizar. Os nanites da SIVA então avançaram sobre os Senhores do Ferro, quebrando-os e consumindo-os, um por um.
Apenas nove sobreviveram e foram até a câmara de replicação da SIVA para pôr um fim à ameaça. Naquele dia fatídico, Lady Jolder e os demais se sacrificaram para deter a SIVA. Apenas Lorde Saladino e Lady Efrideet sobreviveram. Esta última, abandonaria a Cidade e nunca mais seria vista.
Com o fim dos Senhores do Ferro, a Cidade estava vulnerável uma vez mais e os Decaídos começaram a formular um novo plano para nos atacar e reclamar o Viajante uma vez mais. Contudo, sabendo que apenas uma Casa não seria o suficiente para vencer a batalha vindoura, os Demônios pediram ajuda.
A Batalha da Fenda do Crepúsculo
Quatro Casas Decaídas se reuniram, então, para nos atacar: os Demônios, os Lobos, os Reis e os Invernais. Com um poder bélico massivo, nós logo veríamos a maior batalha da Cidade até então. Três Titãs comandaram as novas frentes de batalha nas muralhas da Cidade: Senhor Saladino, Comandante Zavalla e Lorde Shaxx, que eram vitais para nossa defesa.
Explosões de vácuo, arco ou solar emergiam dos dois lados da batalha e lutamos bem. Mas apesar de nossos esforços, nós falhamos e os Decaídos conseguiram abrir uma brecha na muralha, no local conhecido como Fenda do Crepúsculo.
Saladino ordenou uma retirada estratégica. Shaxx, contudo, contrariou suas ordens e decidiu agir. Ele pegou todos os androides de combate sob seu comando e ordenou que eles inundassem a brecha. Ele e seus Guardiões então lutaram contra todas as chances, segurando a última linha de defesa contra milhares de Decaídos ensandecidos, usando tudo o que tínhamos a nossa disposição. Se Shaxx falhasse, a Cidade estaria condenada.
Mas ele ganhou. Conseguiu derrotar as Casas dos Demônios, do Inverno e dos Reis, apesar de ter desobedecido as ordens de seu superior. A Casa dos Lobos jamais comparecera à batalha, por um simples motivo: Mara Sov.
Quando chegaram no nosso Sistema, os Lobos pararam no Arrecife para abastecer. A Rainha dos Despertos poderia simplesmente tê-los deixado passar, mas preferiu enfrenta-los. Ela liberou uma arma contra sua frota, chamada Harbinger, que dizimou boa parte de suas forças.
Isso iniciaria a Guerra do Arrecife, que só terminou quando os Despertos conseguiram capturar o Kell dos Lobos, Skolas (com a ajuda de Variks, um Lobo traidor), e jogá-lo na Prisão dos Anciões. A Rainha então deixou os Lobos com uma escolha: juntarem-se a ela, jurando lealdade, ou seguirem o mesmo destino de Skolas. A maioria escolheu a primeira opção, considerando ela sua nova líder, já que ela havia derrotado Skolas.
As Consequências da Batalha, Osíris e São-14
Após a Batalha da Fenda do Crepúsculo, a Concordata aproveitou que a Cidade estava debilitada para tentar um golpe contra o Porta-Voz. Sua líder, Lysander, foi detida pela Nova Monarquia e expulsa da cidade. A Cordordata foi dissolvida e o Culto à Guerra Futura tomou o seu lugar, junto à Nova Monarquia e à Órbita Morta, como uma das três facções da Cidade. Reza a lenda, contudo, que Lysander está se organizando para orquestrar o seu retorno.
Foi nessa mesma época que surgiu o Gjallarhorn, um lança-foguetes criado para honrar os Guardiões que caíram em batalha. Também foi nesse momento que Lorde Shaxx criou o Crisol, uma simulação de combate desenhada para treinar os guardiões e prepara-los para as duras batalhas que teriam pela frente contra os Decaídos e novos inimigos. Em pouco tempo, o Crisol tornou-se uma sensação, um esporte e um passatempo para Guardiões e não-Guardiões que gostavam de assistir aos campeões e até mesmo fazer apostas.
Enquanto isso, Osíris seguia com seus estudos e descobriu que as quatro raças alienígenas que agora nos desafiavam não eram, realmente, o verdadeiro inimigo. Não, eles eram marionetes de uma força maior, muito mais sombria. Conscientemente ou não, eles serviam à Treva, com o único propósito de debilitar nossas forças e enfraquecer a Cidade.
Osíris entendeu que, se queríamos vencer a Treva, precisaríamos compreende-la e ele passou a estuda-la cada vez mais, chegando ao ponto de deixar de lado suas obrigações como membro da Vanguarda. Perseguiu os mistérios do além-morte, dos Ahamkara e dos misteriosos “Nove”. Assuntos proibidos pelo Porta-Voz e que acabou levando-os a uma ferrenha briga.
Como resultado, Osíris tornou-se um exilado e desapareceu, levando alguns de seus discípulos consigo. Seu amigo, São-14, preocupado com os próximos ataques dos Decaídos, decidiu que a melhor maneira de se preparar era atacando. Iniciou, então, uma verdadeira Cruzada contra as Casas Decaídas, minando seu poderio ao longo do Cosmódromo. No fim, restou apenas a Casa dos Demônios.
São-14 enfrentou seu Kell sozinho e, numa luta desesperada, conseguiu mata-lo. Ele foi pessoalmente contar sobre sua vitória ao Porta-Voz, quando descobriu que Osíris havia partido e fora visto pela última vez em Mercúrio, um lugar conhecido pelas incursões Vex. São-14 decidira, então, partir em busca do amigo, e também nunca mais fora visto desde então.
Alguns dos seguidores de Osíris permaneceram para trás, tentando viver por suas palavras. Como, por exemplo, Irmão Vance, que hoje é quem organiza os Desafios de Osíris e acredita que o Porta-Voz é um charlatão.
As Incursões Fracassadas
Outro dos seguidores de Osíris foi Kabr, um Titã que se tornou obcecado pela Câmara de Cristal, um local notavelmente dominado pelos Vex. Kabr organizou uma incursão na Câmara, levando consigo o caçador Pahanin e o arcano Praedtyh, outro Guardião obcecado pelo tempo e, consequentemente, pelos Vex.
O objetivo era expulsar os inimigos da Câmara de Cristal, mas os esquadrão jamais passou do Templário e de seus Oráculos, o primeiro desafio a ser enfrentando por qualquer um que se arrisque lá dentro. Apenas Pahanin sobreviveu, fugindo por sua vida após presenciar o que os Vex podiam fazer no interior da Câmara. Morrer lá não era simplesmente perder a vida. Era ser apagado da própria existência, o que aconteceu com os outros membros do esquadrão. Pahanin seria assombrado por isso durante o resto de sua vida, sem qualquer lembrança de quem eram seus companheiros de time.
Praedtyh, por sua vez, perdeu-se nos confins do tempo, até encontrar-se em um futuro onde ele era útil para o Vex. Já Kabr acabou tendo o pior destino de todos: tornou-se um deles. Ele começou a usar partes dos Vex caídos em sua armadura, o que começou a afetar sua mente e gradualmente assimilar seu corpo. No fim, Kabr usou sua Luz para converter seu corpo na Égide, uma arma capaz de derrotar os inimigos dentro da Câmara.
O tempo passou e a Cidade foi sento refortalecida. A Vanguarda, buscando por fontes de poder, tomou a difícil decisão de caçar os Ahamkara, o que levou à extinção dos dragões que outrora concediam desejos. As únicas lembranças que restam deles estão imbuídas nas armas ou armaduras dos Guardiões.
Buscando reconquistar os territórios perdidos, uma incursão foi organizada para retomar a Lua da Colméia. Eles sabiam que não seria fácil. Abaixo da superfície, a Colméia havia se organizado numa verdadeira fortaleza subterrânea. Seu líder, Crota, havia extinguido a luz de centenas de Guardiões.
Eriana-3 (arcana) liderou a incursão, que era composta por Eris Morn (caçadora), Toland (arcano), Sai Mota (caçador), Vell Tarlowe (Titã) e Omar Agah (caçador). Infelizmente, eles estavam fadados a fracassar desde o início e esse episódio ficou conhecido como O Grande Desastre.
Vell Tarlowe foi morto e seu fantasma foi levado pela Feiticeira Verok. Sai Mota tombou pelas mãos de Omnigul, enquanto Omar Agah foi torturado até a morte pelo Coração de Crota. Sua luz foi usada para criar uma nova geração de Escravos da Colméia.
Eriana-3, que descobrira o nome de Crota após torturar uma Feiticeira, teve destino incerto. É possível que ela tenha conseguido adentrar na realidade de Crota e tenha morrido por sua própria espada.
Por fim, restou apenas Eris, que perdeu seu fantasma e sua visão, mas recuperou-a após roubar os olhos de um Acólito. Ela permaneceria na escuridão por séculos até conseguir retornar à Cidade e, munida da experiência e do diário de Toland, se tornaria a maior especialista quando o assunto é a Colméia.
Os Dias Atuais
A Vanguarda agora era formada pelo Comandante Zavala, o Caçador Exo Cayde-6 e a arcana Icora Rey. Com as forças debilitadas após as sucessivas batalhas, os Fantasmas continuam a procurar pessoas para ressuscitar e transformá-los em Guardiões. É aí que a história do jogo começa, com nosso Guardião entrando em cena. E desde nosso despertar, fizemos muita coisa.
Matamos um líder Decaído para recuperar o motor NLS e poder novamente voar além de nosso planeta. Descobrimos a Colméia na Terra, o que foi motivo de preocupação. Ficamos sabendo que os Decaídos estavam tentando acessar a última Mente Bélica existente e assim, ficou claro que Rasputin havia sobrevivido ao Colapso. Assim, ajudamos ele a conectar-se aos sistemas de defesa espalhados por todo o Sistema.
Invadimos o covil dos Demônios, onde nos deparamos com Sepkis Prime, um mecanóide que era venerado por eles como um deus. Acabamos por destruí-lo e enfraquecer ainda mais os Decaídos no Cosmódromo.
Em seguida, fomos até a Lua, para descobrir os planos da Colméia, onde encontramos o Templo de Crota e tivemos um vislumbre da misteriosa Estranha Exo. Investigando o Templo e a Tumba do Mundo, descobrimos os planos da Colméia para invadir a Terra, a tempo de impedi-los.
Matamos os Príncipes da Colméia e descobrimos que Feiticeiras estavam drenando a Luz do Viajante a partir de um fragmento dele que fora roubado. Derrotando-as, pudemos retornar ao Viajante esse importante pedaço de si mesmo.
O Jardim Sombrio
Em Vênus, tivemos nosso primeiro encontro com os Vex e com a Estranha Exo, aparentemente uma viajante do tempo, que nos contou sobre a importância de deter a Treva no Jardim Sombrio. Para acessá-lo, precisaríamos da ajuda dos Despertos e fomos, então, ao Arrecife, onde Mara Sov nos dá a missão de conseguir um olho de um Senhor do Portal.
Prosseguindo com essa busca, vasculhamos os arquivos da Academia Ishtar, onde encontramos as primeiras referências sobre a Câmara de Cristal. No processo, nos deparamos com a Casa do Inverno dos Decaídos e enfrentamos seu Kell, livrando Vênus desta ameaça.
Retomando a busca pelo Senhor do Portal, fomos até a Escadaria Infinita, onde se dá o confronto com esse lorde Vex. Conseguimos arrancar sua cabeça e, com ela, os Despertos nos dão as coordenadas para o Jardim Sombrio, em Marte.
Ocorre que em Marte, os Vex estão em guerra com os Cabais por disputa de território. Não demoramos a descobrir que, para acessar o Jardim Sombrio, vamos precisar enfrentar os Cabais no processo. Enfrentamos eles no Palácio das Areias, onde fica claro que Rasputin está conectado à mente bélica de lá. Temos a confirmação, portanto, que ele está em todo lugar agora.
Enfrentamos os Cabais novamente para carregar o olho em uma espira Vex, matando um de seus Primes no processo. É o começo da guerra contra os Cabais, mas naquele momento, tínhamos preocupações mais urgentes. Com o olho carregado, pudemos finalmente abrir o portal para o Jardim Sombrio.
Lá, enfrentamos o coração da Treva e conseguimos uma importante vitória contra o inimigo. Agora, o Viajante pode começar o lento processo de cura. Voltando à Torre, encontramos a Estranha Exo nos aguardando. Ela nos dá uma arma como recompensa e desaparece em seguida. Não temos mais notícias dela desde então, mas sabemos que a luta estava apenas começando.
Aproveitando a empolgação da vitória, montamos um time para invadir a Câmara de Cristal e acabar com a ameaça daquele lugar de uma vez por todas, o que só foi possível graças ao sacrifício de Kabr. Fazendo uso da Égide por ele criada, pudemos finalmente derrotar o Templário e o líder dos Vex naquele templo profano: Atheon.
A Escuridão Subterrânea
Neste ponto, Eris Morn retorna, com a pavorosa notícia de que Crota está vindo. Precisamos nos organizar para repelir a ameaça, ou seremos destruídos. A invasão à Terra já começou, liderada pela Feiticeira Omnigul, a Vontade de Crota. Após enfrentarmos e derrotarmos um de seus Cavaleiros, o Punho de Crota, temos nosso primeiro confronto contra ela no bunker de Rasputin, onde ela tentou eliminar a mente bélica para minar nossas defesas. Felizmente, ela falhou.
Em seguida, enfrentamos o Coração e os Olhos de Crota e levamos a luta até a própria Omnigul. Sua morte foi um duro golpe à Colméia, mas a batalha ainda não havia sido ganha. Tivemos que ir até a Lua para destruir um cristal que continha a alma de Crota, impedindo assim que ele se materializasse em nossa realidade.
Conseguimos impedir a invasão. Mas a única maneira de prevenir futuros ataques da Colméia era caçar o seu próprio líder. Assim, organizamos uma incursão à Lua, onde pudemos atravessar o portal até a realidade de Crota e vingar aqueles que foram mortos no Grande Desastre. Finalmente, enfrentamos Crota em pessoa e pudemos, enfim, pôr um fim àquela ameaça. É claro que a Colméia não aceitaria a perda de um de seus grandes líderes, um deus, sem retribuição. Mas essa era uma preocupação para o futuro.
A Casa dos Lobos
Alguns dias de paz se seguiram até que Skolas, o Kell da Casa dos Lobos, escapou da Prisão dos Anciões (por algum motivo, com a ajuda dos Nove) e iniciou uma jornada para se tornar o “Kell dos Kells” e reunir todas as Casas Decaídas sob seu comando . A Rainha dos Despertos, sabendo que estávamos em débito por conta de sua ajuda durante o episódio do Jardim Sombrio, agora abre as portas do Arrecife aos Guardiões, oferecendo contratos pela captura dos Lobos que a traíram. Variks, contudo, continuou a seu lado.
Caçamos Skolas até Vênus, onde ele conseguiu reunir a Casa do Inverno sob seu comando e escapar de nós antes que pudéssemos capturá-lo. Em seguida, conseguimos impedi-lo de formar uma aliança com a Casa dos Demônios e a Casa dos Reis.
Sem muitas opções de aliados em nosso Sistema, Skolas tenta uma medida desesperada: ele invade a Câmara de Cristal e rouba a tecnologia Vex. Com isso, ele espera reunir milhares de Decaídos oriundos de diferentes períodos de tempo. Felizmente, conseguimos encontra-lo a tempo de impedi-lo de causar mais danos. Skolas, então, volta à Prisão dos Anciões, onde encontraria seu destino final.
A Prisão é a arena do Arrecife. Lá, enfrentamos hordas de inimigos até conquistar o direito de enfrentar Skolas num último duelo. Com o Kell dos Kells finalmente derrotado, os Lobos começaram a se dispersar pelo Sistema.
O Rei dos Possuídos
Após este novo episódio contra os Decaídos, chegou a hora de enfrentarmos as consequências por nossos atos contra a Colméia. Oryx, o Rei dos Possuídos e pai de Crota, finalmente chega em nosso Sistema para sua vingança. Os Despertos enfrentam-no nos anéis de Saturno e acabam sendo duramente derrotados. Mara Sov, a Rainha, aparentemente morreria no processo.
Começa a Guerra contra os Possuídos, que espalharam-se por todo o Sistema, tomando Vex, Cabais e Decaídos para seu exército. Mesmo membros da Colméia se submetiam à Possessão de seu Rei, o que era considerado uma honra. Com tamanho poder, Oryx era acostumado a dominar mundos inteiros.
Nosso primeiro encontro com os possuídos se deu em Phobos, ao investigar um sinal de emergência dos Cabais. Eris imediatamente entendeu o que estava acontecendo e tivemos que recuar para avaliar a ameaça.
Cayde-6 tinha um plano. Seguindo suas ideias, recuperamos um mecanismo de camuflagem que nos permitiria fazer uma incursão sorrateira no Encouraçado, a nave-fortaleza de Oryx. A camuflagem não ajudou muito e acabamos perdendo a nave de Eris, mas a missão foi bem sucedida. Agora, poderíamos invadir a nave do inimigo em massa.
Lá, descobrimos que os Cabais também começaram sua ofensiva contra Oryx, colidindo uma de suas próprias naves no Encouraçado. O que se provou ser uma iniciativa estúpida, já que Oryx acabou possuindo um de seus Primes.
De nossa parte, descobrimos um portal dentro da nave que leva até a sala do trono de Oryx, mas apenas a Colméia ascendente poderia passar. Assim, retornamos até a Lua para roubar um dos pedaços do cristal que continha a alma de Crota, e até Rasputin, para recuperar o mecanismo de camuflagem que fora destruído junto com a nave de Eris.
De posse desses dois itens, retornamos à realidade de Crota, onde um funeral estava em andamento. Conseguimos o que era necessário para nos tornarmos ascendente, mas tivemos que lutar nosso caminho de volta.
Finalmente, pudemos passar o portal e confrontar o próprio Oryx, destruindo sua forma física. Em um ato de desespero para salvar-se, Oryx possuiu a si mesmo, sendo transportado para outra realidade. Eris aproveitou essa vitória para roubar um cristal de sua espada. Com isso, poderíamos forjar nossas próprias lâminas.
Retornaríamos ao encouraçado uma vez mais. Nessa nova incursão, enfrentaríamos os generais de Oryx. O Sacerdote Bélico, Gogoroth, as filhas de Oryx e ele próprio, uma vez mais. Desta vez, derrotando-o para sempre.
Mas a guerra não estava terminada. Os possuídos continuavam a se espalhar por nossos mundos e precisavam ser expulsos. Além disso, muitos lordes da Colméia tentaram preencher o vácuo deixado pela Queda do Rei, assumindo a liderança. Nós os exterminamos também e impedimos os Cabais de explodir o núcleo do Encouraçado, o que teria sido catastrófico para toda a galáxia. É claro, depois de sucessivas derrotas para os Guardiões da Terra, uma retaliação da parte dos Cabais é mais do que esperada.
A Ascensão do Ferro
Reencontramos os Lobos em Marte, onde eles seguiam um Mecanóide e tentavam reerguer sua Casa. Acabamos com seus planos, mas os Decaídos são persistentes. Depois de anos sem novas investidas contras a Muralha de nossa cidade, os Demônios retornaram. Desta vez, mais fortes do que nunca, pois eles haviam descoberto a SIVA e estavam fundindo seus corpos com ela, transformando-se em ciborgues simbiontes. Com isso, eles conseguiram, uma vez mais, provocar uma brecha na Muralha.
Senhor Saladino então nos contou a história da SIVA e estabelecemos uma nova base no Templo de Ferro, após enfrentar um revivido Sepkis Prime. Mas a nova ameaça ainda havia mal mostrado a sua cara.
Os novos Decaídos Simbiontes invadiram as Terras Pestíferas, território que não era visitado há séculos. Tivemos que levar a luta até eles e destruir as armas da Era Dourada que eles haviam “ressuscitado” com SIVA. Descobrimos, em Marte, que eles ficaram sabendo da SIVA através dos arquivos de Clovis Bray.
Depois de aprender mais sobre o inimigo, pudemos finalmente invadir a Forja do Arconte e chegar até a Câmara de Replicação da SIVA, que os Senhores do Ferro falharam em destruir. Lá, nos deparamos com uma trágica revelação: os Senhores do Ferro haviam sido completamente corrompidos pela SIVA e tivemos que enfrenta-los antes de explodir a câmara e acabar com a ameaça de uma vez por todas.
Mas esse ainda não era o fim. Os Simbiontes estavam reunidos sob o comando de Aksis, um Sacerdote Arconte Aperfeiçoado. Para derrota-los em definitivo, tínhamos que enfrenta-lo e uma nova incursão foi feita. Desta vez, nas Terras Perstíferas.
A Era do Triunfo
Com a SIVA finalmente derrotada, nós iniciamos uma nova geração de Senhores do Ferro. Começou, então, a Era do Triunfo. Uma era de paz que, embora saibamos, não seja duradoura, nos permitirá comemorar todas as nossas realizações. Que não foram poucas. Atheon, Crota, Skolas, Oryx, Aksis… repelimos todas as ameaças que vieram em nossa direção e, após os duros golpes que a humanidade sofrera no passado, finalmente começamos a revidar.
Os Decaídos finalmente mostraram sinais de recuo, acabando com o cerco da Última Cidade que durou séculos. Mas a guerra entre Luz e Trevas ainda está longe de terminar. Os Cabais estão vindo. E eles não querem apenas nos dizimar. Eles querem a nossa Luz. Está chegando o momento de enfrentarmos a Legião Vermelha e novos desafios, que se escondem na Zona Morta Europeia, em Nessus, Io e Titã.
Destiny 2 está aí e uma nova aventura vai começar.

 

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