
Segunda parte da série de posts sobre Destiny 2, falando dos acontecimentos do Ano 4 ao Ano 7: A Conclusão da Saga de Luz e Trevas.
Além da Luz (Ano 4 – 2020/2021)

Eris Morn e o Derivante acabam partindo para Europa para tentar descobrir que misterioso poder era esse que nossa “salvação” estava falando. Com a ajuda da Estranha Exo, que resolve sair das sombras e se apresentar de uma vez por todas, eles descobrem a Estase, o primeiro poder da Treva que dominaríamos. Um poder baseado em congelamento e submissão.
Mas nós não éramos os únicos em Europa. Eramis, a líder Decaída que já havia tentado recuperar a SIVA tempos atrás, também havia conseguido descobrir a Estase e estava reunindo seguidores sob uma nova bandeira: a Casa da Salvação.
Iniciamos então a campanha contra os planos de Eramis, apesar das restrições de Zavalla quanto ao uso da Treva. No confronto que se seguiria, Eramis acabaria congelada na própria Estase que ela pretendia usar para nos atacar. Sua nova casa, no entanto, sobrevivera sem ela e o Guardião vai atrás de seus comandantes.
No entanto, um velho conhecido nosso dos tempos de Destiny 1 voltaria a aparecer. Revivido, Taniks, a Abominação agora invadiria a Cripta da Pedra Profunda, onde nasceram os exos durante a Era Dourada. Seu objetivo: utilizar a tecnologia Exo a favor dos Decaídos. Ele já havia inclusive conseguido converter uma de suas baronesas em Exo: Atraks. Numa nova incursão, perseguimos os dois vilões pela cripta e até uma estação espacial orbitando Europa.
Inadvertidamente, descobrimos uma das estátuas da treva dentro da Cripta. Estátuas veladas que sempre apareciam dentro das pirâmides ou quando o assunto era a Treva, indicando que Clovis Bray havia usado os poderes da escuridão para criação dos Exos. Essa relação de Clovis com a Treva ficaria mais e mais evidente quanto mais vasculhávamos o seu passado e acabaríamos encontrando o próprio Clovis, convertido em uma gigantesca cabeça Exo nas profundezas de Europa.
Na verdade, duas cópias da mente original de Clovis tinham sido feitas. A primeira, que agora descobríamos em Europa, ainda nos daria dor de cabeça nos próximos anos. Mas a segunda havia sido copiada para um corpo Exo que ele chamou de Clovis-1. Após vários resets de sua mente, Clovis-43 liderou uma resistência Exo contra os Vex, acabando por sacrificar a si mesmo. No próximo reset, no entanto, ele mudaria seu nome para Banshee-44, em homenagem à espada que havia ceifado a vida de tantos Vex. Ou seja, o armeiro da Torre, que conhecemos desde Destiny 1, era Clovis Bray o tempo todo, embora não se lembrasse disso após tantos resets.
Além da incursão da Cripta, a expansão trouxe também a nova masmorra Domínio da Avareza, como parte das comemorações do 30º aniversário da Bungie. Nela, invadiríamos o Observatório Celeste do Cosmódromo para descobrir uma estranha caverna de espólios que havia tentando guardiões no passado pela ganância.
Não muito tempo depois, é hora da terceira irmã precursora da Colmeia tornar sua presença conhecida em nosso sistema: Xivu Arath. Utilizando artefatos conhecidos como criptolitos, ela tentaria dominar não apenas a Colmeia sob seu comando, mas também outras raças. Essa seria a Temporada da Caça.
Em suas investigações sobre essa nova ameaça, Osíris foi pego pelo olho de Xivu Arath, que o destruiu. O velho arcano escaparia da morte uma última vez, porém sua fantasma, Sagira, não teria tanta sorte. Buscando vingança, Osíris invadiria as profundezas de Luna, num estúpido plano de enfrentar a Colmeia sem seus poderes e completamente mortal.

Ele seria salvo, no entanto, por ninguém menos que O Corvo, finalmente dando às caras depois dos acontecimentos de Renegados. Embora ele não tivesse lembranças de ter sido Uldren Sov, por muito tempo seria difícil confiar em alguém com o rosto de um traidor.
O Corvo vinha trabalhando para o Aranha desde sua ressurreição, que havia plantado um explosivo em seu fantasma para controlá-lo. Mas esse era problema para depois, já que o contrabandista estava nos oferecendo inúmeras recompensas se livrássemos a Orla Emaranhada da presença de Xivu Arath e seus seguidores.
Aceitamos, é claro, e o Guardião inicia sua campanha contra os inimigos uma vez mais, mas dessa vez auxiliado pelo Corvo, que acabou se provando uma pessoa completamente diferente de Uldren. Havia bem nele, o mesmo bem inerente a todos os Guardiões. Com a missão cumprida, portanto, retornamos ao Aranha para exigir, como recompensa, a libertação do Corvo. E assim foi feito.
Mas a expansão das forças da Treva acabou chamando atenção de mais alguém para nosso sistema. Caiatl, que até então permanecera alheia aos acontecimentos envolvendo seu pai, finalmente se apresenta para a Vanguarda. Ocorre que o mundo de Torabatl havia caído sob as forças de Xivu Arath e a imperatriz buscava vingança. Para tanto, ela propõe uma aliança com os inimigos da deusa da Colmeia, ou seja: nós, os portadores da Luz.
Contudo, para firmar a aliança, Caiatl exigia que nos curvássemos a ela. Zavalla rejeitou a proposta e, muito embora ela não tenha gostado da resposta, não iria entrar em guerra conosco por causa dessa simples recusa. Ela pretendia, portanto, reunir as forças remanescentes da Legião Vermelha em nosso sistema para ficar ainda mais forte e nos forçar a aceitar a proposta. Para tanto, ela estava organizando vários rituais de provação.
Osíris então teve uma ideia para impedir que ficássemos encurralados: nós entraríamos nos campos de batalha por nós mesmos, destruindo a concorrência e impedindo assim os planos de Caiatl, ou ao menos adiando-os. É o começo da Temporada dos Seletos.
A tensão com as forças da imperatriz vai escalando, principalmente depois que um psiônico assassino é descoberto na Torre, tentando dar cabo do Comandante Zavalla. Embora não tenha ficado claro que era um assassino de Caiatl, já que ela tivera a oportunidade de matar Zavalla e Osíris quando do primeiro encontro, nesse ponto uma resolução das tensões se torna necessária e um desafio é proposto: enfrentaríamos dois campeões de Caiatl. Se vencêssemos, um armistício seria negociado. Mas se fôssemos derrotados, os termos da proposta original seriam aceitos pela Vanguarda.
Com os campeões vencidos, Zavalla e Caiatl se encontram em Nesso para o acordo de paz, mas um novo assassino atenta contra Zavalla, que é salvo pelo Corvo. Caiatl jura que não ordenara o ataque, matando o assassino e prometendo descobrir quem eram os conspiradores. Já o Corvo, que permanecera mascarado na Torre até então, tem a identidade revelada a Zavalla, mas este estende a mão para o Caçador, já que acabara de ser salvo por ele. O comandante ajudaria a preservar o segredo do Corvo até que a Cidade estivesse pronta para aceitá-lo.
Dos frutos dessa nova aliança, surgiu uma nova missão, oriunda de um sinal de socorro de uma nave cabal que vinha da área do sistema dominada pela Treva. Ao infiltrá-la na missão exótica Presságio, descobrimos que Callus havia conseguido utilizar a Coroa do Desalento para comungar com a Testemunha. O que explicava o sumiço do imperador renegado, que há tempos não respondia nossas mensagens.
Mas o encontro com o novo arauto da Testemunha teria de esperar, pois teríamos novos problemas a resolver quando os Vex conseguiriam encontrar uma maneira de impedir que o Sol nascesse sobre a Última Cidade, proclamando uma noite eterna durante a Temporada do Simbionte.
Simbionte, por que precisaríamos da ajuda de Mithrax, último dos simbiontes Decaídos capaz de manipular máquinas. Felizmente, ele estava do nosso lado e com suas habilidades, poderíamos nos infiltrar na rede Vex para repelir a ameaça.
Como retribuição por sua ajuda, Ikora ofereceu à Mithrax e sua Casa da Luz um refúgio na Torre. Desde então, temos Decaídos aliados espalhados por toda a Cidade o que, é claro, não foi bem aceito pelos seus habitantes, que estavam lá foragidos por séculos, em boa parte por causa dos Decaídos. Quem apaziguou a situação foi ninguém menos que São-14, após ouvir sua própria história sob a perspectiva de Mithrax. A história de um monstro que dilacerava Eliksni, inocentes ou não, em uma campanha impulsionada por fúria assassina.
Enquanto os ânimos da Cidade ficavam mais e mais acirrados, continuamos nossas infiltrações na rede Vex, até descobrir a mente responsável pela noite eterna: Quria, a mesma Mente Vex que liderara a invasão ao mundo-trono de Oryx muitas e muitas eras atrás. Ocorre que na ocasião, Oryx tinha conseguido possui-la e dado de presente a Savathûn. Ou seja, mais uma vez, a Bruxa-Rainha vinha trabalhando nos bastidores e era ela quem realmente estava por trás da noite eterna.
Quria seria finalmente derrotada e o Sol voltaria a nascer, mas os perigos não terminariam por aí. Em um ato totalmente contraditório, Osíris vinha manipulando a líder do Culto à Guerra Futura, Lakshmi-2, que odiava os Eliksni. Acreditando que se livraria da Casa da Luz, Lakshmi angariou aliados de outra facção, a Nova Monarquia, e conspirou para abrir um portal em um dos distritos da Cidade, que supostamente sugaria seus inimigos para o espaço sideral. Mas o portal, na verdade, permitiu uma invasão Vex na própria Cidade.
Assim, Comandante Zavala, Ikora, São-14, o Guardião, Mithrax e até mesmo Amanda Holliday, a mecânica de naves da Torre, uniram-se uma ofensiva final para expulsar os Vex. Lakshmi, no entanto, perderia a vida logo após a abertura do portal. Com ela, morreriam também as três facções da Cidade, que deixariam de existir, originando um limbo político e um período de caos.
Osíris, por sua vez, fugiria para a Cidade Oníria, onde o Guardião e São-14 o perseguiriam. Eles acabariam encontrando-o tentando manipular Mara Sov, mas então, a Rainha conseguiria revelar a verdade com seus poderes: Osíris estava sob o domínio de Savathûn o tempo todo, desde que perdera Sagira. Agora tudo fazia sentido e a rainha das maquinações estivera por trás dos principais acontecimentos que ameaçaram a Cidade nos últimos anos.
Uma inimiga mais astuta do que Oryx, já que jamais havia mostrado sua cara e entrado em contato direto conosco até então, agindo apenas através de farsas e manipulações. Ela tinha nos auxiliado a derrotar as forças de sua irmã, Xivu Arath e manipulado os últimos acontecimentos: o armistício com Caiatl, a noite eterna, a invasão Vex na Cidade, a morte de Lakshmi e o caos político que se instaurou logo depois.
Agora, no entanto, ela se convertera em uma estátua, nos prometendo que libertaria Osíris se nós conseguíssemos encontrar uma maneira de libertá-la de seu verme. Todo ser da Colmeia tem uma ligação com um verme, desde o pacto original feito com a Testemunha muito tempo atrás. E por alguma razão, ela queria libertar-se desse ligação.
Relutantemente, aceitamos o acordo e tem início a Temporada dos Perdidos, na qual precisamos uma vez mais penetrar nos segredos da Cidade Onírica e do plano ascendente para encontrar objetos necessários para o ritual de separação da bruxa e seu verme. Quando o ritual finalmente ocorre, Savathûn consegue escapar antes de sentir a lâmina de Mara Sov.
Contudo, ela cumpre sua palavra e deixa Osíris para trás, muito embora ele estivesse muito debilitado no momento. De qualquer maneira, o ritual fora um sucesso e a Bruxa-Rainha agora estava separada de seu verme, o que significava que ela era mortal.
Nossa próxima missão, portanto, estava clara: perseguir Savathûn e dar cabo nela de uma vez por todas.
A Bruxa-Rainha (Ano 5 – 2022)

Marte, um dos planetas que haviam sido tragados pela Testemunha, subitamente retorna, cheio de anomalias temporais e com uma estranha relíquia da treva presente. Os Cabais já iniciaram sua retomada ao planeta vermelho, enquanto o Guardião apressa-se em investigar o ocorrido e encontra, oculto, o mundo-trono de Savathûn.
Aventurando-se lá dentro, ele descobre que algo não está certo. Essa Colmeia não está fazendo uso dos poderes da Treva, mas sim… da Luz! Não apenas isso, mas alguns cavaleiros da Colmeia tinham seus próprios fantasmas! Como isso é possível?
Mesmo confuso, o Guardião avança ainda mais no interior do mundo-trono, descobrindo uma relíquia de Rhulk, que deveria ser dada a Savathûn quando ela ascendesse como discípula, e confrontando a própria Bruxa-Rainha, que o expulsa facilmente de seu lar. De volta a Marte, o Guardião usa o artefato de Rhulk na relíquia de Marte, acabando por descobrir que é uma espécie de forja, a qual lhe confere o primeiro gládio do jogo, uma arma formidável que seria útil nessa nova jornada.
Retornando ao mundo-trono, encontramos Fynch, um fantasma da Colmeia Luzente renegado e que nos ajudaria a encontrar respostas. Buscando pelo casco de Sagira, que Savathûn roubara ao dominar Osíris, acabamos nos deparando com as primeiras pistas sobre a Testemunha e finalmente pudemos dar um nome ao inimigo pela primeira vez.
Também encontramos um revivido Alak-Hul, poderosíssimo cavaleiro da Colmeia que enfrentamos no Encouraçado em um lugar chamado a Cela sem Sol. Ele, que antes era envolto pela escuridão, agora renascera na Luz. Após derrotá-lo uma vez mais, encontramos uma tábula que fora roubada por Oryx de Akka e continha muitos dos segredos da Colmeia.
Logo, ficaria claro que Savathûn pretendia roubar o próprio Viajante e escondê-lo da Testemunha em seu mundo-trono. Isso seria catastrófico para todos os Guardiões e, uma vez mais, agora estávamos correndo contra o tempo.
Eventualmente, encontraríamos um pedaço de cristal que mostraria o que acontecera com a Bruxa-Rainha logo após o ritual que a livrara de seu verme. Às portas da morte, ela se transportou para um penhasco próximo ao Viajante e fez seu discurso final, proferindo as palavras ditas pelos Guardiões da Torre, algo que aprendera quando estava se passando por Osíris.
Devoção inspira bravura. Bravura inspira Sacrifício. Sacrifício leva à morte.
Ela então pergunta se depois de todo esse tempo, não seria irônico que ele simplesmente a deixasse morrer, e dá seu suspiro final. Até ser encontrada por um fantasma e retornar. Era isso, ela não havia simplesmente roubado a Luz. Ela havia sido escolhida pelo Viajante, assim como nós. Ou seria possível que a mestra da enganação havia simplesmente encontrado uma forma de enganar o Viajante, fazendo-o acreditar que ela era digna?
O pior de tudo é que nossas investigações acabaram fazendo ela lembrar de tudo, de quem ela era antes de renascer como Guardiã, de seu plano-mestre e tudo mais. Novamente, havíamos sido manipulados. O Guardião então escapa para reportar suas descobertas à Torre.
Descobertas que mudaram tudo que sabíamos sobre Luz e Treva e sobre a própria Natureza do Viajante. Finalmente, agora tínhamos as respostas que sempre buscamos, muito embora eles fossem duras de aceitar. Agora sabíamos que o Viajante havia abandonado inúmeras civilizações antes de nós. Conhecíamos o verdadeiro inimigo. E finalmente entendemos que não éramos os únicos portadores da Luz no Universo.
Uma verdade dura demais para o Comandante Zavalla aceitar. Ele, que vinha fomentando dúvidas crescentes desde que começamos a usar a Estase, agora tinha sua fé posta em cheque. Muito embora Eris Morn, Ikora e os demais estivessem perplexos, eles aceitavam a verdade que agora estava bem na nossa cara. Ele, não. Não poderia acreditar que toda sua fé era infundada.

Mas é Ikora quem acaba sendo a voz da razão: talvez o Viajante não seja tão infalível como uma vez pensamos, mas o porquê dele ter dado a Luz a Savathûn pouco importa. O que importa é que se ela conseguir mesmo roubar o Viajante, será um desastre para os Guardiões e a Humanidade ficará completamente desprotegida.
Levando o verme de Savathûn até a relíquia de Marte, Ikora tem um vislumbre do passado e da origem da Colmeia. Ela vê a mentira original da Testemunha sobre o cataclisma do Fundamento, que levaria as três irmãs a descobrir os deuses-vermes e firmar o pacto ancestral. Parecia pouco, mas era a única coisa que tínhamos agora. A única arma que poderíamos usar contra a Bruxa-Rainha na batalha final.
Retornando a seu mundo-trono bem a tempo de impedir o sequestro do Viajante, levamos seu verme conosco e o colocamos num lugar que pudesse revelar sua história. A verdade então confundiu Savathûn e a enfrequeceu. Pouco, é verdade, mas apenas o suficiente para que pudéssemos impedir seu ritual e confrontá-la de igual para igual. Então, pelas mãos que já haviam dilacerado incontáveis deuses da Colmeia nos anos recentes, mais uma agora pereceria. Savathûn estava finalmente derrotada.
Mas nosso trabalho no mundo-trono ainda estava longe de acabar e, durante a Temporada dos Renascidos, buscaríamos mais e mais respostas sobre o passado da Colmeia, de Savathûn e da Testemunha. Eventualmente, nos depararíamos com uma nave-pirâmide que estava corrompendo o mundo-trono, o que daria origem à incursão Voto do Discípulo. Lá, enfrentaríamos Rhulk, o primeiro discípulo da Testemunha, e daríamos fim a esse sádico ser que atormentava o Universo há eras.
No entanto, a Colmeia Luzente ainda continuava mesmo após a derrota de sua rainha. Com a ajuda dos psiônicos de Caiatl, desvendamos seu novo plano e enfrentamos seus últimos comandantes. No entanto, o Corvo não concordava com o destino dos membros da Colmeia capturados, presos em uma espécie de limbo mantido por um dos psiônicos. Eventualmente, ele os libertaria, inadvertidamente matando o psiônico no processo.
Caiatl exigiria justiça: uma vida por uma vida, era sua lei. No entanto, Lorde Saladino intervém, oferecendo sua vida em troca da vida do Corvo. Caiatl admira sua bravura e, ao invés de tomar a vida de Saladino, lhe oferece outra opção: uma vida de servidão ao Império Cabal. E assim, ela finalmente consegue o que queria desde o começo: um guardião como seu Bracus em seu conselho de guerra.
Com a aliança renovada, a Vanguarda, a Imperatriz, a Casa da Luz e os Despertos do Arrecife formariam a Coalisão, uma reunião das maiores forças do Sistema Solar dedicadas a enfrentar a Testemunha e acabar com essa ameaça de uma vez por todas.

Mas o inimigo também vinha se preparando para a batalha vindoura e com a morte de Rhulk, ele precisava encontrar um novo discípulo para tomar seu lugar. A vaga pretendia ser ocupada por ninguém menos que Callus, que agora retornava com seu Leviatã na órbita da Lua.
Longe de ser uma nave repleta de esplendor e ornamentos dourados de outrora, o Leviatã agora estava dominado pelos fungos da Treva que já havíamos encontrado na missão Presságio, e tentava comungar com a pirâmide de Nezarec lá incrustrada, em preparação para sua ascensão como discípulo da Testemunha.
Para nos infiltrarmos no Leviatã, desta vez teríamos de passar por um ritual conduzido por Eris Morn, que teria graves consequências para Zavalla, Corvo e Caiatl, agora perseguidos por Pesadelos próprios. Essa era a Temporada dos Atormentados e graças ao ritual de Eris, invadiríamos a psiquê de Callus na masmorra Dualidade para buscar respostas. É claro que isso não seria tarefa fácil e teríamos de enfrentar os Pesadelos lá presentes.
Dualidade, porque a mente de Callus estava dividida em duas: de um lado, lembrando-se das pessoas que amava e da dor da traição de outrora. De outro, sua fúria vingativa que o levara a render-se às Trevas e buscar ser o discípulo da Testemunha. Armados com o conhecimento adquirido na masmorra, agora sim poderíamos invadir o Leviatã Negro e impedir a ascensão de Callus de vez.
Contudo, a Treva começa a revidar e a Testemunha liberta Eramis de sua prisão de gelo em Europa, no início da Temporada dos Corsários. Sua missão: recuperar relíquias antigas, para a qual ela reuniria sua velha trupe de piratas siderais. Para impedi-la, contaríamos com a ajuda do Aranha, de Mithrax e do Derivante.
No fim das contas, Eramis acabaria traindo seu mestre e deixaria as relíquias sob nossa posse, ao que Mithrax aproveitaria para estudá-las. Com o poder sombrio desses artefatos, ele conseguiria extrair uma essência que pôde tirar Osíris de seu estado comatoso, no qual se encontrava desde a libertação de Savathûn.
Uma vez desperto, Osíris nos revela visões do tempo em que permanecera dormindo, visões sobre o passado de Savathûn. Foi ele quem descobrira sobre a cidade escondida em Netuno e passaria as próximas semanas procurando respostas. E quando finalmente as encontra, seria tempo de um encontro com Rasputin uma vez mais, na Temporada dos Serafins.
Ana Bray vinha trabalhando para tentar recuperar a mente bélica, sem muito sucesso, mas agora conversar com Rasputin se tornaria essencial. Por isso, ela acabaria recorrendo à cópia de seu avô, Clovis Bray, em Europa e teríamos que enfrentar as forças de Xivu Arath uma vez mais, que estavam tentando dominá-lo.
Depois que o Guardião o salva, Clovis concorda em ajudar e Ana o transfere das instalações de Europa para um protótipo de exoframe onde Rasputin estava sendo reconstruído. Daí pra frente, era nosso papel recuperar pedaços de outras mentes bélicas por todo o Sistema, como Charlemagne e Malahayati.
Essa jornada acabaria nos levando a revisitar o Templo de Ferro, reunindo as memórias de Felwinter, um dos antigos Senhores do Ferro, que nos diria – como se precisássemos – para não confiar em Clovis Bray, já que seu objetivo ao construir a mente bélica durante a Era Dourada era o de destruir o Viajante e substituí-lo por um deus da guerra mecânico: ele próprio, já convertido em um corpo Exo.
Ana e sua irmã Elsie imediatamente confrontam Clovis com essa descoberta e o removem do protótipo, devolvendo-o às instalações em Europa. Isso permitiria a rápida recuperação de Rasputin, mas ao mesmo tempo Eris descobriria que isso fazia parte dos planos de Xivu Arath, simplesmente porque ela era a deusa da guerra. Ela se alimentava não apenas das batalhas contra seus inimigos, mas dos próprios rituais que antecediam a guerra. E Rasputin fazia parte disso.
Se utilizássemos a rede de satélites bélicos de Rasputin, Xivu seria homenageada, e teria poder suficiente para abrir seus portais sobre a Terra e começar uma invasão massiva. Ou, em uma outra alternativa, ela poderia tomar os satélites para si. De qualquer forma, ela ganharia.
Enquanto Rasputin procura uma saída para esse dilema, Osíris descobriria uma torre de mente bélica oculta em Marte, a qual investigaríamos na masmorra Pináculo da Sentinela e descobriríamos os segredos de Soteria.
Ao retornarmos, Raputin já tinha a resposta: a única solução era destruir os satélites bélicos, e que ele perecesse junto com eles. Mas Eramis tinha teus próprios planos, tentando se redimir perante a Testemunha. Ela utilizaria os satélites e dispararia contra o Viajante.
Este, por sua vez, finalmente começaria a se mover depois de tanto tempo pairando sobre a Última Cidade. Mas isso não parecia ser algo bom. Parecia que ele estava fugindo para sobreviver, como havia feito tantas outras vezes em incontáveis civilizações antes de nós. Eramis prepara o tiro fatal para detê-lo.
Mas nesse momento crítico, Rasputin decide se sacrificar. Ele fala com Ana Bray, sua protetora desde o início, que o momento havia chegado. E ela o desativa, mesmo contra a sua vontade. O plano de Eramis, portanto, fora frustrado e, por algum motivo, o Viajante decidira ficar. Teria sido a bravura do sacrifício de Rasputin? Talvez. Mas ele enfrentaria seu velho inimigo, uma vez mais, na órbita da Terra.
Em seu sacrifício final, Rasputin pode não ter dizimado a frota negra, mas com certeza salvou a Humanidade da extinção. E com suas memórias, Osíris agora tinha a confirmação de que havia uma civilização perdida vivendo em Netuno, além de um artefato misterioso chamado O Véu.
Queda da Luz (Ano 6 – 2023)

Após eras e mais eras de caçada através do Universo, a busca da Testemunha finalmente se aproximava do fim. A frota de naves-pirâmide cercara o Viajante e quando Guardiões tentaram impedir seu avanço, acabaram sendo dilacerados instantaneamente apenas com o aceno de um dedo.
Ao tocar o Viajante, contudo, a Testemunha instantaneamente teve uma visão, na qual descobria o paradeiro do Véu, perdido desde o Colapso. Ele então envia seu novo discípulo, Callus, até Netuno, com a missão de recuperá-lo. E é claro, nós vamos atrás dele, acabando por descobrir a cidade perdida de Neomuna.
Lá, conhecemos seus gigantescos habitantes – entre eles, Nimbus, que seria nosso contato local – e embora a natureza do Véu não estivesse clara nesse momento, descobrimos que eles o utilizam como fonte de energia para a cidade e para se protegerem das insistentes incursões dos Vex, século após século. Agora, porém, a paz da cidade seria duramente abalada, graças à Legião da Sombra de Callus e das forças da própria Testemunha, que não havíamos nos deparado até então. Eles seriam uma nova classe de inimigos conhecida como Horrores.
Mas nem tudo são más notícias, já que lá também acabamos por descobrir um novo tipo de poder da Treva: Filamento, que nos permitia manipular fios de energia verde que nos dariam enorme vantagem nos desafios que estavam por vir. Desafios que acabaram culminando no confronto final com Callus, nas instalações onde o Véu estava guardado. E finalmente, agora mais um discípulo da Testemunha caída sob as mãos do Guardião.
Apesar dessa vitória, no entanto, a Testemunha consegue possuir o fantasma do Guardião para cumprir seu objetivo: formar uma ligação entre o Véu e o Viajante. E, apesar de Nimbus ter conseguido salvar o fantasma, era tarde demais: A Testemunha finalmente fora capaz de atingir o objetivo que perseguia desde tempos imemoriáveis. Ela abre um portal de forma triangular no casco do Viajante e através dele, penetra em seu interior. Agora, era questão de tempo até o Universo chegar ao fim.
Os poderes de Luz e Treva agora se fundem dentro do Coração Pálido do Viajante. A Forma Final estava próxima. Precisávamos encontrar uma maneira de contra-atacar, ou tudo estaria perdido.
A busca por respostas começa na Temporada da Resistência e acabamos por descobrir que o coração negro que uma vez expulsamos do Jardim Sombrio (láááá nas primeiras missões de D1) era, na verdade, uma cópia do Véu. Também descobrimos a mente de Soteria em Neomuna, que nos conta a respeito de um antigo inimigo da Testemunha nas profundezas de Titã.
Contudo, ao investigar pesadelos que os habitantes de Neomuna vinham tendo, acabamos por descobrir que Nezarec, o Deus Final da Dor, havia se apossado da Essência, uma das naves-pirâmide que havia sido tocada pela luz do Viajante durante a batalha recente com a Testemunha. Acabaríamos invadindo-a na nova incursão Raiz dos Pesadelos, para enfrentar Zo’aurc, Sapiente dos Planetas, e o próprio Nezarec.
Em seguida, teríamos que lidar com a Legião da Sombra, que vinha sequestrando pessoas da Terra simplesmente pelo prazer de causar danos à Vanguarda e à Coalisão. Junto a Devrin, nosso velho conhecido da ZME, além de Amanda Holiday, Mithrax e do Corvo, iniciaríamos uma série de incursões contra os cabais para libertar nosso povo.
Após sucessivas missões de sucesso, uma armadilha nos esperava, mas acabamos sendo alertados por uma velha inimiga: Eramis. Novamente, sua fé na Testemunha estava abalada e ela vira a casaca uma vez mais. No entanto, não tínhamos razão para dar ouvidos a uma inimiga que tentara tantas vezes nos matar no passado. E como resultado, Amanda pagaria o preço, sacrificando-se para salvar os últimos reféns.

A morte de Amanda Holiday foi um duro golpe para todos nós e a gota final que acabou por quebrar de vez a fé de Zavalla no Viajante. Depois de presenciar tragédia atrás de tragédia e ainda com o fato dele ter dado a Luz à Colmeia engasgado em sua garganta, o Comandante simplesmente abandona de vez suas crenças. Algum tempo depois, ele até mesmo pediria que Ikora o ensinasse a usar a Estase.
Em seguida, tentamos fazer o óbvio: seguir a Testemunha dentro do Viajante, mas um Guardião voluntário provou ser tarefa impossível, sendo dilacerado e acabando por morrer fundido à própria nave. Antes de seguir o inimigo, precisávamos encontrar uma forma de passar pelo portal com segurança.
Felizmente, Titã reemerge da dimensão à qual havia sido abduzida e poderíamos investigar a pista dada por Soteria. Esse retorno até a lua de Saturno dá início à Temporada das Profundezas. Lá, a Comandante Sloane ainda estava viva, sobrevivendo isolada durante todo esse tempo, porém parcialmente corrompida por energia possuída.
Mais uma vez, isso era fruto de Xivu Arath, cujas forças haviam invadido a Arcologia. Ela fora salva por Ahsa, a última sobrevivente do Fundamento, que havia escapado da corrupção da Testemunha transformando sua espécie nos deuses-vermes da Colmeia. É claro, Soteria estava se referindo a ela quando nos disse que havia um inimigo da Testemunha oculto em Titã.
Agora, portanto, poderíamos fortalecer o elo formado por Sloane e Ahsa, para tentar descobrir os segredos do passado da Testemunha e da Colmeia. Precisaríamos recuperar alguns corais especiais ao longo das próximas semanas para conseguir atingir tal objetivo e, quando finalmente atingimos infusões suficientes, descobrimos a origem da própria Testemunha. Toda a história sobre o povo precursor, a descoberta do Viajante e do Véu , o sacrifício que dera origem ao inimigo.
E embora não estivesse claro no momento o que fazer com essa informação, não tínhamos tempo a perder, já que uma nave da Colmeia Luzente havia acabado de cair em Titã. Isso não era coincidência e sim, proposital: uma feiticeira luzente pretendia ressuscitar Oryx, cujo corpo estivera lá escondido desde sua derrota na incursão A Queda do Rei. Quando derrotamos o Rei do Possuído, seu corpo fora puxado pela gravidade da Lua de Saturno, caindo em suas profundezas. Agora, precisaríamos impedi-la na masmorra Fantasmas das Profundezas.
Mesmo impedindo o ritual, as forças de Xivu Arath não desistiram de nos atormentar, raptando Ahsa para impedir que Sloane comungasse com ela uma última vez. Perseguimos então as feiticeiras de Xivu e as derrotamos, retornando Ahsa aos oceanos. E no fim, ela nos revelou que para transpor a barreira que agora se colocava entre nós e o Coração Pálido do Viajante, precisaríamos ressuscitar uma velha inimiga: Savathûn.
A mera sugestão de trazer a Bruxa-Rainha de volta revoltou Saladino e São-14, mas não tínhamos escolha. Embora seus restos mortais estivessem guardados de maneira segura por Eris Morn para estudo, bastaria um lampejo de seu fantasma, Immaru, para trazê-la de volta.
Relutantemente, concordamos em deixá-lo recuperar sua velha mestra, mas com uma condição: que ela nos ajudasse a derrotar de vez sua irmã, que também há tempos nos atormentava. Foi então que Eris, realizando mais um ritual da Colmeia, acabou ascendendo à condição de Deusa da Vingança. Essa era a Temporada da Bruxaria, na qual precisaríamos entregar dízimos a Eris até que ela se tornasse poderosa o suficiente para enfrentar a Deusa da Guerra.

Mas Xivu Arath havia se deleitado com a transformação de Eris, acreditando que ela havia tomado tomado o lugar de Oryx como uma das três deusas da Colmeia. Mal sabia ela que a vontade de Eris era muito maior do que a persuasão dos poderes de sua raça de vermes. Ela permitira a ressurreição da Bruxa-Rainha, apenas para cortar sua garganta em seu próprio mundo-trono, permitindo assim roubar-lhe seu poder.
Com essa combinação dos dízimos e do poder de Savathûn, Eris se tornou a mais poderosa deusa da Colmeia que jamais existiu no Universo. Ela poderia simplesmente ter matado Xivu pela lógica da espada e ter se tornando a única deusa da Colmeia, proclamando seu domínio por toda uma raça capaz de dominar o Universo.
Mas como foi dito antes, sua resolução era mais forte. Ao invés de apenas sucumbir à tentação, ela usou o poder para banir Xivu Arath de seu mundo-trono e voltou a ser a Eris Morn que sempre conhecemos, agora em um relacionamento com o Derivante. Esse sacrifício de Eris pode parecer infundado, mas ela conseguira o inimaginável: ao banir Xivu de seu mundo-trono, ela havia tornado a Deusa da Guerra mortal. Sua próxima morte, portanto, seria a última.
Foi então permitido a Immaru que uma vez mais trouxesse de volta Savathûn, mas esta logo percebeu que perecia novamente se decidisse engajar em combate. Ela deixaria Immaru sob nossa tutela, mas não revelaria nada sobre como driblar o portal e alcançar a Testemunha, dizendo simplesmente que o método se revelaria em breve.
E de fato, se revelou, na última câmara secreta do mundo trono de Savathûn: um ovo de akamkara. E de repente, ficou claro que a única maneira de alcançarmos nosso objetivo era lidarmos com um dos dragões que concediam desejos uma vez mais. Um ahamkara que havíamos matado há muito tempo atrás: Riven das Mil-Vozes.
Assim começaria a última temporada antes do capítulo final da guerra entre Luz e Trevas: A Temporada do Desejo. Muito tempo atrás, Mara Sov havia construído uma Parede do Desejo, para lidar com Riven de uma forma mais controlada. E apesar de Riven ter sido destruída, os ahamkaras são seres estranhos e mesmo seus ossos retém poder. Dessa forma, Riven ainda era capaz de conceder desejos através da parede.
Para isso, no entando, precisaríamos de pelo menos parte dos restos de Riven, ao que descemos uma vez mais até a Cidade Onírica para recuperar um de seus dentes. No entanto, mesmo após fazermos o desejo, Riven se recusou a concedê-lo. Mara teve que negociar com o espírito de Riven, que não se importava com fato de toda a Criação estar em jogo. Tudo o que ela queria era que resgatássemos seus ovos restantes. Uma vez mais, é claro, sobrou para o Guardião realizar essa tarefa.
Na medida em que os ovos eram recuperados, no entanto, ficou claro que apenas uma pessoa poderia penetrar no Coração Pálido do Viajante, o que não era o ideal, para dizer o mínimo. Pois se fosse o caso, um único Guardião teria que enfrentar a Testemunha sozinho, com pouquíssima chance de sucesso. Foi o Corvo, no entanto, que chegou a uma solução.
Ele deveria ser a pessoa escolhida, já que, graças ao elo partilhado com Mara Sov por conta de sua vida passada com seu irmão, ela poderia rastreá-lo. Osíris então poderia utilizar esse elo para construir uma passagem segura para o Coração Pálido.
Antes de completar a tarefa, no entanto, ainda teríamos que adentrar à masmorra Ruína da Senhora da Guerra, na qual teríamos de enfrentar tanto Desprezados quanto Possuídos para dar cabo de uma Quimera nunca antes vista.
Após esse confronto, finalmente os ovos restantes foram recolhidos e Riven pôde conceder seu último desejo (de verdade). Tendo realizado esse ato final, ela não mais poderia se manifestar em espírito. O Corvo então atravessa o portal, mas demoraria meses até termos notícias sobre ele. Meses que usaríamos reunindo poder para o confronto final.
Até que, finalmente, o dia chegaria e Osíris nos contataria para uma missão final. O caminho para o Coração Pálido estava obstruído pelos Vex, que uma vez mais tinham conseguido recriar o coração negro no Jardim Sombrio. Novamente, portanto, teríamos que invadir aquele lugar inóspito e dilacerar um deus. E assim nós o fizemos.
O caminho então estava aberto. Chegara a hora de impedir a Forma Final.
A Forma Final (Ano 7 – 2024/2025)

Ao entrar no Coração Pálido, o Corvo encontraria uma figura conhecida: Cayde-6, inadvertidamente trazido de volta à vida por conta do desejo concedido por Riven. Ocorre que, enquanto criava o portal para dentro do Viajante, Riven vasculhou a mente do Corvo e encontrou um desejo secreto de que ele queria dizer a Cayde que nunca deveria tê-lo matado. Isso foi o suficiente para trazer o velho Caçador de volta, como uma forma de pura Luz, dentro do Viajante, sem poderes e sem fantasma.
Enquanto os dois se entendiam, acompanhamos Zavalla e Ikora no assalto ao Coração. Subitamente, estávamos dentro do Viajante, desvendando um mistério que perdurara por milênios. Ninguém sabia o que havia no interior da Grande Máquina e agora, na verdade, seus poderes recriavam uma versão da Última Cidade baseada nas memórias do Guardião. Reencontramos a Torre original e muitos outros cenários familiares.
Mas isso não era tudo. A fusão de Luz e Trevas que vinha ocorrendo há mais de um ano lá acabou dando origem a um novo tipo de poder. Assim, descobrimos as habilidades prismáticas para o Guardião, que permitia unir habilidades de vácuo, solar, arco, estase e filamento e uma subclasse única. Não apenas isso, mas ao encontrar o local do renascimento do Guardião dentro do Viajante, descobrimos também novas habilidades de Luz. A esperança estava renovada e pela primeira vez, tivemos um pequeno vislumbre de que a vitória seria possível.
Em seguida, nos reunimos com Cayde e com o Corvo e passamos a explorar ainda mais os arredores, em busca por Ikora e Zavalla, atacando as forças inimigas no caminho, mas também encontrando muitas das estátuas veladas que já havíamos nos deparado antes. Dessa vez, no entanto, elas pareciam estar chorando em seu interior.
Ao mesmo tempo, a Testemunha continuava a nos tentar, para que mudássemos de lado e a ajudássemos a atingir a Forma Final. Tentou Zavalla, prometendo trazer de volta sua família há muito perdida. Algo que seria muito difícil ao Comandante recusar, especialmente agora que sua fé estava abalada.
Mas com a Vanguarda reunida uma vez mais, continuamos a exploração pelo Coração Pálido, encontrando até mesmo uma bruxa da Colmeia Luzente que estava enfrentando as forças da Testemunha lá dentro: Luzaku, que seria mais uma aliada durante nossa campanha.
Voltaríamos então nossa atenção às misteriosas estátuas veladas que pareciam estar chorando. Descobriríamos que elas eram parte da Testemunha, mas ao mesmo tempo, se opunham a ela. A Testemunha havia se tornado algo inconcebível e elas não estavam dispostas a se reunir com ela na Forma Final. Acabariam, portanto, nos ajudando a encontrar uma forma de ferir o inimigo.
Eventualmente, Zavalla encontraria as pessoas que deram origem às estátuas, o povo precursor, ao atravessar uma porta negra em busca do inimigo. Elas lhe contariam que o que foi feito na Treva, pode ser desfeito na Treva. Para tanto, deveríamos encontrar o lugar onde elas haviam se sacrificado. O lugar de origem da Testemunha.
Nesse momento, a Testemunha surge e esmaga Targe, o fantasma de Zavalla, como punição por sua recusa em se aliar a ela. O Comandante agora havia se tornando mortal, mas se uma coisa era certa, é que pela primeira vez sentimos que o inimigo tinha medo. Havíamos descoberto seu segredo, como ninguém antes fora capaz.
Nossa marcha continuaria até um monolito construído pela Testemunha, onde descobriríamos mais segredos sobre seu passado. Finalmente, encontraríamos o círculo cerimonial de sua criação, onde finalmente encararíamos o inimigo face a face. Durante o confronto que se seguiu, tivemos a ajuda das estátuas uma vez mais. O Guardião seria teleportado para uma dimensão onde elas repousavam, inertes, mas como células da Testemunha, lhe dando forma e poder. O Viajante então manifestaria uma lâmina, que utilizaríamos contra as estátuas. Quebrando-as, conseguiríamos finalmente ferir o inimigo.
Desta feita, a própria Vanguarda tomaria parte no confronto e faríamos uso até mesmo da Égide, que outrora utilizamos na Câmara de Cristal, para desferir o golpe derradeiro. Derrotada, a Testemunha recuaria e a perseguição continuaria na incursão Limiar da Salvação. Pela primeira vez em uma incursão, enfrentaríamos quase todos os tipos de inimigos: Cabais, Colmeia, Desprezados, Possuídos, Vex e Horrores. Todos protegendo seu grande líder. Todos tentando nos impedir. Todos falhando miseravelmente.

Até que finalmente alcançamos a Testemunha e a enfrentamos com toda sua fúria. Mas dessa vez, com um esquadrão de seis Guardiões, todos transcendentes, todos no auge de seu poder. E como sempre, o trabalho em equipe supera as adversidades e uma vez mais com ajuda do Viajante, que nos imbuiu de poder durante o confronto, o grande inimigo teria seus planos definitivamente frustrados. Conseguiríamos impedir a Forma Final.
A batalha final, no entanto, se daria na atividade máxima da campanha, Excisão, quando as forças da Coalisão invadiriam o Coração Pálido em um grande exército, unido para defender o Universo de uma vez por todas. Lutamos ao lado de velhos amigos e de raças que antes eram inimigas. Decaídos. Cabais. Colmeia Luzente. E tantos outros aliados que conhecemos ao longo dos anos, desde a Última Cidade até os limites do sistema. Todos unidos, na frente final contra a destruição.
E dessa vez, o inimigo não teria para onde fugir. Dessa vez, ele seria finalmente destruído de uma vez por todas. A longa guerra entre Luz e Trevas havia finalmente chegado ao fim.
Esgotado, o fantasma do Guardião cai no chão, corrompido pela corrupção. Cayde, então, se sacrifica para trazer nosso velho amigo de volta à vida.
Era tempo de celebrar. Mas é claro, a paz nunca é duradoura.
Episódios do Ano 7
Após o confronto final com a Testemunha, o sistema de Temporadas sofreria uma ligeira alteração, dando lugar a um sistema de episódios. O primeiro deles se chamava Ecos e tratava justamente disso: ecos da escuridão da Testemunha e da Luz do Viajante originados da batalha final e que acabaram espalhando-se pelo sistema.

A busca por esses Ecos nos levaria de volta a Nesso, Arrecife e Saturno. Nessa primeira localização, encontraríamos Vex agindo de forma estranha, transformando o planeta. Eventualmente, descobriríamos quem estaria os controlando: Maya Sundaresh, subitamente retornada de seu exílio. Planejando levar a Humanidade a uma nova Era Dourada, ela havia assumido o controle do eco de Nesso, conhecido como Condutor. E para atingir seu objetivo, ela planejava converter todos os habitantes do Sistema no líquido radiolário utilizado pelos Vex.
A Maya original havia sucumbido ainda em Neomuna, ao tentar compreender a natureza do Véu. Seu corpo fora destruído, mas a mente havia conseguido fugir para a rede Vex, até que fora compelida para Nesso quando o Eco do Condutor caiu lá. Ela então usaria os poderes paracausais do Eco para construir um novo corpo Exo para si mesma, modelado no de Lakshmi-2, que havia construído muitos anos atrás.
Ela agora estava recriando os prédios do Coletivo Ishtar em Nesso, ao mesmo tempo em que procurava a mente original de sua esposa, Chioma, através da rede Vex, e construía exoframes com líquidos radiolário que poderiam ser ocupados por ela. Mas nenhuma réplica de Chioma se alinhava com sua visão, ao que ela foi descartando uma por uma e mesmo a sua original. Finalmente, conseguimos confrontá-la e ela acabaria afundando no próprio líquido radiolário que pretendia usar para transformar a Humanidade.
O segundo episódio se chamava Retorno e mostrava o Eco de Riis – o velho mundo dos Decaídos que caíra em ruína após a partida do Viajante – aportando no Arrecife. Como resultado, Fikrul, o Fanático, estava de volta, e raptando Eliksni por todo o Sistema para convertê-los em uma nova forma de Desprezados. A situação era tão crítica que até mesmo Eramis pediria ajuda dos Guardiões.
Como se não bastasse, o espirito de Nezarec estava pouco a pouco se apossando de Mithrax. Ele então nomeia o Guardião como Barão Assassino da Casa da Luz, com uma missão: resgatar os Eliksni capturados e derrotar Fikrul, que estava se proclamando Kell dos Kells. Além disso, se Mithrax sucumbisse à queda, deveríamos dar cabo nele também.
Essa nova missão nos levaria não apenas a invadir território Desprezado para resgatar os prisioneiros, mas também precisaríamos voltar à Prisão dos Anciões uma vez mais. Na medida em que vamos avançando nos resgates, no entanto, acabamos por descobrir o real plano de Fikrul: ressuscitar Skolas, que anos atrás também teria se proclamado Kell dos Kells, até ser detido pelo Guardião. O que deveríamos fazer novamente agora.
Eventualmente, Eido, a filha de Mithrax, descobriria uma forma de converter escuridão em Luz, o que seria a chave para derrotar Fikrul, tornado imortal graças à magia do desejo. Mas essa magia estava atrelada ao éter negro que residia nos Desprezados. Ao fazer uso do soro elaborado por Eido, Fikrul voltaria a ser Decaído. E mortal.
Com a derrota de Fikrul, o Eco de Riis escolheria Eramis como detentora de seu poder. Com o cetro onde o Eco estava incrustrado agora em suas mãos, ela pôde usar sua Luz para libertar Mithrax do espírito de Nezarec. Ela, então, ficaria incumbida de construir um novo Riis para os Decaídos e partiria de nosso Sistema. Mithrax, por sua vez, se tornaria o verdadeiro Kell dos Kells, unindo todas as casas Decaídas sob uma mesma bandeira, aliada da Cidade.
Em seguida, teríamos de adentrar na masmorra Domínio de Vesper, numa missão orquestrada pelo Aranha para investigar uma estação espacial abandonada da BrayTech nos arredores da órbita de Europa, descobrir seus segredos e impedir que uma entidade corruptora canalizasse energia para uma misteriosa megaestrutura.
Lá, descobriríamos que Athrax havia feito várias cópias de si mesma. A primeira Exo Decaída, que havíamos derrotado na Cripta da Pedra Profunda, talvez não fosse nem mesmo a original. Uma dessas cópias agora estava corrompendo as mentes dos Eliksi em uma mente coletiva e construindo uma arma massiva.
No processo de acabar com seus planos, descobrimos uma mensagem perdida de alguém chamado Lodi, que estava tentando voltar para casa. As respostas, no entanto, teriam de esperar, já que restava ainda um eco para lidarmos no Sistema, durante o episódio Heresia. Esse Eco acabaria trazendo de volta uma versão passada de nosso velho inimigo: Oryx.
Algo estava acontecendo no Encouraçado, a velha nave-fortaleza de Oryx. Ao investigar, Eris e o Derivante encontraram um artefato tão antigo quanto o próprio Rei dos Possuídos: uma Tabuleta da Ruína, que Oryx roubara de Akka tantas eras atrás, depois de matar o deus-verme e fazer sua nave de sua carcaça.
Foi dessa forma que acabamos descobrindo a origem do poder de Oryx, e também do Colhedor, a força que se dizia igual ao Jardineiro, mas oposta a ele. A entidade que nos cumprimentaria pela derrota da Testemunha e que prometeria se encontrar conosco em breve.
Os possuídos também estavam agindo na ZME, de maneira estranha. Desde a Queda do Rei, eles se tornaram errantes, sem um líder que os dissesse o que fazer. Isso agora havia mudado, como logo descobriríamos ao atender o pedido de socorro de Eris e seu companheiro. Pois um outro discípulo da Testemunha, Keit’Ehr, o Primeiro Subjugador Possuído, agora estava fazendo uso dos poderes dos possuídos e comandando-os. Em seu encontro com os dois invasores, esse novo vilão consegue atingir Eris em cheio, matando-a.
O Derivante então parte, completamente desolado, sem saber que, na verdade, sua amada estava viva. Ocorre que quando se tornou a Deusa da Vingança, Eris havia conseguido inadvertidamente criar um mundo-trono para si. Mundo no qual ela agora ressuscitava, graças a seu elo com a Colmeia.
Sem saber disso, continuamos nossa campanha no Encouraçado, onde a Colmeia de Xivu Arath estava em guerra com a Colmeia Luzente de Savathûn, para não falar nos horrores de Keit’Ehr que espalhavam-se pela fortaleza.
Não apenas isso, mas também a pirâmide que antes pertencia a Rhulk estava repleta de novas atividades. Teríamos que revisitá-la na masmorra Doutrina Apartada, onde um certo Kerrev estava tentando ganhar acesso aos laboratórios do primeiro discípulo e ao poder lá oculto. Após derrotá-lo, descobrimos que o objeto que ele estava atrás era o cinzel utilizado por Akka para esculpir as tabuletas da ruína.
Savathûn, é claro, observava tudo de longe e, apesar dos avisos dela para que não interferíssemos nos acontecimentos do Encouraçado, por se tratar de “questões de família”, voltaríamos e embarcar na fortaleza, para encontrar o eco da Navegação, na forma de Oryx.
Nesse meio tempo, receberíamos uma mensagem de Eris e teríamos de reforjar a espada de Oryx, o Quebrador de Vontades, para atravessar o plano ascendente e trazê-la de volta. Nesse reencontro, Eris esclareceu que todas as forças lutando no Encouraçado estavam atrás do Eco do Navegador e do poder nele contido. Xivu Arath queria usá-lo para retornar a seu mundo-trono, recuperando seu lugar como líder da Colmeia e guiando-os ao caminho de destruição que eles tanto percorreram ao longo das eras. Savathûn, no entanto, queria quebrar esse ciclo de destruição. Mas Eris tinha seus próprios planos, nomenando-se a Heresiarca, oposta a toda Colmeia e planejando fazer de seu mundo-trono a prisão de Oryx.

No fim, acabaríamos sendo auxiliados pela própria Savathûn, que revelaria ao revivido Oryx a verdade sobre a origem da Colmeia, sobre como eles haviam sido manipulados no Fundamento, pela Testemunha, e que deveria ter sido escolhidos pela Luz. Oryx chamaria a irmã de herege, em fúria, ao que ela responderia: “O que é você então, senão um herege, trazido de volta por uma força da Luz?”. Isso provocaria confusão em toda a Colmeia, pois se todo seu propósito de vida era uma mentira, o que é que restava?
Aproveitamos essa confusão para reunir os pedaços restantes do Quebrador de Vontades e, com essa arma poderosa do nosso lado, pudemos vencer os inimigos do Encouraçado, incluindo Keit’Ehr, até chegar no próprio Eco. E finalmente, destrui-lo, não permitindo seu uso por ninguém e dispersando o Eco de Oryx de uma vez.
Com a crise dos ecos resolvida, acabaríamos nos voltando para um novo dilema. Outro mistério que nos perseguia desde que acordamos como Guardiões: Os Nove.

