
As últimas expansões e uma breve discussão sobre a polêmica nos bastidores – Sony, Bungie e jogos digitais.
Expansões finais (2025/2026)

Ao longo da expansão Confins do Destino, descobriríamos a verdade sobre os Nove: seres extradimensionais que existem desde antes do Viajante e experimentam o tempo de forma diferente de nós. Cada um deles é conectado a um corpo celeste de nosso Sistema:
I – Mercúrio;
II – Vênus;
III – Terra;
IV – Marte;
V – Júpiter;
VI – Saturno;
VII – Urano;
VIII – Netuno;
IX – O Sol;
Agora, o chamado de um deles leva o Guardião até Kepler, um planetoide envolto em matéria escura e mantido precariamente por um buraco negro que ameaça desestabilizar todo o Sistema Solar.
Lá, encontraríamos duas figuras enigmáticas. A primeira é Orin, a antiga emissária dos Nove, que decide abandonar o seu papel e voltar a ser humana. Como resultado, os Nove buscam um novo emissário e o encontram na forma de Lodi, um humano que fora tirado de seu tempo. Ele era, na verdade, colega de Ikora na NASA durante os anos 60. E embora ela não deseje saber nada sobre quem era antes de se tornar Guardiã, o confronto com seu passado acaba se tornando inevitável na medida que Lodi conta sua história.
Ele não sabe nada sobre a Era Dourada, o Viajante, o Colapso ou a Última Cidade. No entanto, acaba servindo de guia, junto com Orin, nessa nova jornada que se apresenta: impedir o colapso do buraco negro, muito embora isso seja apenas a ponta do iceberg.
Para impedir a catástrofe, precisamos recuperar cápsulas de matéria estranha espalhadas por Kepler, o que nos levaria, claro, a enfrentar as forças inimigas de lá, descobrir um poder capaz de transformar o Guardião em faísca, desvendar a história dos habitantes do planetoide e, é claro, dos Nove e do passado de Lodi e Ikora.
O inimigo principal aqui é um Arconte Decaído da Casa do Exílio, Levaszk, que venera a singularidade como um deus e quer, é claro, permitir que a catástrofe ocorra. No decorrer da campanha, acabamos descobrindo que além de impedir o Arconte, nosso objetivo é despertar a III, membro dos Nove conectada à Terra, morta desde sua chegada em nosso Sistema e que poderia fechar a fissura. E é pra isso que serve, afinal de contas, a carga do Derivante: ressuscitar um deus.
Ele então despeja a carga, anexada à sua nave há anos, no “corpo” de III – se é que podemos chamar assim – e ela desperta e realmente cumpre seu papel. Mas mais do que isso, nos dá um aviso através de uma visão recebida por Lodi: devemos “atar os Nove”, se quisermos sobreviver. Algo que é impossível, mas que o Guardião – que ela chama de “arma” – encontrará um meio. Em seguida, ela morre de novo, pois os Nove não podem existir em nossa dimensão. A carga do Derivante é refeita e sua barba e cabelos se tornam brancos.
Durante a visão de Lodi, vemos também Maya, aparentemente ainda vida, tentando de alguma forma dominar a III. Seus planos nesse momento não ficariam claros, mas com certeza haveria mais problemas no horizonte.
Ikora se lembra de que III havia dito que sua morte causaria uma reação em cadeia que levaria à extinção. Então, conclui que suas palavras agora deveriam ser um aviso. As três vidas – de Ikora, Lodi e do Guardião – foram alteradas, manipuladas pelos Nove para levá-los até aquele momento. Então, de fato, deve significar algo importante.
Ikora e Lodi passam os últimos meses tentando compreender o que significa “atar os Nove”, mas é fato que as mudanças no Sistema já começaram. Infraestruturas danificadas por transmutação, nitrogênio substituindo oxigênio em algumas áreas. Alterações que só parecem confirmar a profecia do desastre.
A Vanguarda tem tentado manter a profecia longe dos ouvidos da população em geral para evitar pânico, enquanto continua com as investigações. Eris e o Derivante também fizeram parte do grupo de trabalho, em cooperação com uma Arcana da Ordem dos Práxicos chamada Aunor Mahal. Eles acabam ficando em posse de um disco criptografado dos Cabais e estão fugindo de uma das naves do Império quando começa a expansão Insurgentes (não confundir com Renegados. No original, Forseken, do Ano 2, foi traduzida como Renegados e agora Renegades fora traduzida como Insurgentes).

E se esse início está parecendo muito ter saído de Star Wars, é porque é: essa expansão é infestada de referências (para dizer o mínimo) da saga criada por George Lucas. O Derivante assume um papel “Han Solo”, Aunor está mais para jedi, os inimigos se chamam de Império Barant e seu líder, Dredgen Bael, é como se fosse um Lorde Sith. Mas as semelhanças não param por aí, com referências o tempo todo a sons, cenas, diálogos e personagens do filme original.
Não obstante, o Derivante parece conhecer o tal vilão, já que o chama por seu verdadeiro nome: Dredgen Hope, além de tentar convencê-lo a passar para o seu lado. Eles conseguem escapar da nave do Império, com direito a luta de sabre de luz e tudo mais entre Aunor e Bael, que demonstra ter conhecimento sobre a estase, no mínimo, apesar de parecer jovem e sem treinamento.
De volta à Terra, no entanto, Zavalla afirma não poder autorizar essa operação, por perceber que as coisas estão envolvendo demais o Derivante, um fora-da-lei. Acabamos tendo que recorrer então à ajuda de outras facções criminosas – os sindicatos – do Sistema para tentar decodificar o disco roubado.
Enquanto isso, o Derivante também explica que numa visão, entendeu que os Nove estão manipulando o Império Barant, que o tal Dredgen Bael também acredita ser um emissário deles e que Eles o comandaram a destruir a Luz. Por que, se a Luz, os Guardiões, são justamente a única esperança dos Nove e de nos livrarmos da extinção? Não fica claro… mas até aí, quem é que compreende os desígnios de deuses que podem ver o tempo como um só?
Em Marte, na cidade de Tharsis, acabamos estabelecendo uma base de operações, já que os sindicatos tomaram conta do planeta. Essencialmente, as missões aqui se dedicam a se envolver com os sindicatos e com o Aranha uma vez mais, para angariar vantagens até descobrirmos os planos dos Dredgens. E é claro, eventualmente acabamos ganhando nosso próprio sabre de luz, chamado aqui de lâmina práxica.
Eventualmente, acabamos descobrindo que o plano de Bael é utilizar uma arma no melhor estilo “Estrela da Morte” contra os planetas de nosso Sistema. Conseguiríamos impedir seus planos e explodir sua nave, mas ele escaparia. No fim, o Derivante se compromete a perseguir os Dredgens pelo Sistema.
Ao Guardião, ainda restavam desafios a cumprir. Além de missões no Território sem Lei, houve o lançamento da última masmorra, Equilíbrio – enfrentando forças do Império Barant para manter a segurança da Ordem Práxica – e da última incursão, Perpétuo Deserto. Aqui, no coração da singularidade de Kepler, os Vex do Cisma Nessiano ocuparam uma parte do Espaço Desconhecido dos Nove. Os Guardiões devem reunir uma equipe para expulsá-los antes que eles digitalizem sua matéria escura dimensional, transformando-a na Rede Vex.
Essa seria a última missão antes do anúncio oficial do fim das atualizações de Destiny 2. Sem conclusão, sem esperança de continuidade. Apenas o fim.
Mais uma vez, com emoção

Em junho de 2026 veio o anúncio oficial de que a Bungie estaria encerrando as atualizações em D2, sem qualquer previsão para um possível Destiny 3, que estava sendo arduamente aguardado pela comunidade. Eu já não vinha jogando desde A Forma Final, mas com esse anúncio – independentemente de ter pego todos de surpresa ou não – acabou me fazendo tirar a poeira do meu Titã para uma rodada final.
Decidi ir atrás do que eu tinha perdido e a história de Destiny sempre foi algo que me fascinou, o que me motivou a fazer essa série de posts. Espero que se você leu até aqui, tenha gostado do resultado, mas é claro que, como eu disse no começo, muita coisa tenha ficado de fora.
Particularmente acho que o confronto com a Testemunha demorou tempo demais para ocorrer. A Saga de Luz e Treva se estendeu desde o D1 e ao longo de seis expansões, uma por ano. É muita coisa, ainda mais considerando que a existência da frota negra fora revelada logo no final da primeira campanha de D2.
Acho que isso desgastou um pouco meu interesse pelo jogo, já que a cada novo anúncio, eu esperava que fôssemos encontrar logo esse misterioso inimigo que ia sendo revelado nas entrelinhas, mas pouco ou nada acontecia nesse sentido. Acho que a conclusão da saga poderia ter ocorrido em metade desse tempo tranquilamente, mas ao invés disso a Bungie procurou protelar mais e mais esse evento.
É claro que o interesse estava voltado em enrolar um pouco as coisas para ter mais conteúdo para o jogo, mas eles poderiam simplesmente ter encerrado a saga de Luz e Trevas antes e começado uma outra saga. E as últimas expansões pareciam seguir a mesma linha. Ao invés de dar continuidade ao que quer que estivessem planejando para os Nove, simplesmente desviaram atenção para uma saga totalmente focada em Star Wars, aparentemente com o objetivo de angariar fãs da saga.
Eu entendo o lado comercial da coisa, mas quando você arrasta a narrativa, acaba fazendo outros perderem o interesse. Não teria sido melhor encerrar a Saga de Luz e Trevas lá pelo Ano 3 e ir construindo arcos fechados a cada ano?
Como resultado, várias pontas soltas ficariam por serem amarradas apenas em nossa imaginação. O que aconteceria com Savathûn e Xivu Arath? Encontraríamos o Colhedor e ele se revelaria como um novo vilão, como a força da Treva ancestral? O que significaria, afinal, “atar os Nove?”. Eramis conseguiria construir o novo mundo dos Decaídos? Voltaríamos a enfrentar Maya Sundaresh? Inúmeras perguntas sem resposta.
Discussões sobre a polêmica decisão de encerramento e sobre jogos digitais
Eu sei, esse post já está cumprido demais e talvez eu devesse criar um novo só para falar disso. Mas essa discussão faz parte do assunto. Para quem não sabe do que estou falando, um breve resumo: A Bungie, criadora da série Halo, que hoje é da Microsoft, virou um estúdio independente e criou Destiny. Depois, foi comprada pela Sony, mantenedora do Playstation.
Um belo dia, a Sony encomendou um novo jogo para a Bungie: Marathon. O jogo sofreu atrasos e mais atrasos e, quando finalmente foi lançado, para surpresa total de zero pessoas, foi um baita fracasso. Como resultado, a Sony decide simplesmente parar a manutenção de Destiny 2 demitir mais de 90% do quadro da Bungie.
Essas são as notícias oficiais. De não-oficial, o que se boatou é que a Sony fez isso por pura mesquinharia, por pura vingancinha contra a Bungie. Agora, veja se faz algum sentido você manter um jogo que ninguém pediu e matar um jogo com uma comunidade ativa de milhões de jogadores. O lado irônico de tudo isso? A atualização final realmente deu um upgrade no jogo, com updates que muitos jogadores vinham pedindo. O resultado? Um massivo retorno da comunidade, que vinha gradativamente abandonando D2.
Se isso provou alguma coisa, é que sempre haverá jogadores se houver conteúdo. E independentemente da qualidade das últimas expansões ou não, é fato que muitos retornam quando há conteúdo novo. Então, que sentido há em matar um projeto que provou ter potencial inúmeras vezes?
Some-se a isso algumas outras coisas, e aí é culpa de ambas as empresas. Primeiro, que a Bungie aparentemente não soube administrar corretamente as finanças, com planos de expansões maiores do que poderiam dar conta. Pura burrice.

Segundo, a mentalidade da Sony como um todo, que simplesmente não dá pra entender. Recentemente, anunciaram o fim da mídia física em seu console, o que provocou revolta no mundo todo. Eu particularmente não ligo, acho que o futuro é esse mesmo, mas a procura por mídia física ainda é altíssima, além de ser fonte de renda para os lojistas. Ao invés de dar esse tiro no pé, não seria melhor ter feito uma mudança gradual? GTA VI já anunciou que será apenas digital, abrindo caminho – pode ter certeza – para vários outros jogos AAA no futuro próximo. Então, Sony, pra quê a pressa em acabar com a mídia física? Bastaria deixar as coisas seguirem seu caminho natural.
Agora, o buraco mais embaixo nessa história toda é que as produtoras tem propagado um discurso de que os consumidores não são donos da mídia digital. E aí é que mora o perigo e que só agora as pessoas estão começando a perceber.
Eu sempre fui fã de filmes e séries e gosto, até hoje, de comprar DVDs ou Blu Rays (aliás, gostaria que todo esse auê do fim da mídia física tivesse sido feito quando as sessões de filmes começaram a desaparecer das livrarias anos atrás, mas ok). Eu entendo que todo mundo tenha migrado para o streaming, é tudo muito mais prático. Só que lá, você não é dono dos filmes. Você está pagando uma assinatura e está sujeito ao que quer que Netflix, Prime, Apple e cia coloquem no catálogo. Ou tirem. E nunca comprei filme digital justamente com medo de que isso fosse acontecer.
E foi justamente o que aconteceu recentemente, quando uma certa empresa anunciou que estaria removendo filmes digitais do seu catálogo que foram comprados pelos usuários.. Ganha um doce quem adivinhar que empresa é essa. Sim, você acertou: a Sony! Está entendendo um padrão aí?
Com games, sempre foi diferente, mas as coisas estão começando a se aproximar do que houve com os filmes. Você comprou o jogo digital, ele é um produto – então é direito seu poder usá-lo quando quiser, seja daqui 1 mês, 1 ano, ou 20 anos! É problema da empresa que lhe vendeu garantir que o produto continue disponível.
É diferente de serviços por assinatura como Xbox Game Pass ou PS+. Nesse caso, o modelo se aproxima dos serviços de streaming – você paga a assinatura e está sujeito à disponibilidade do jogo naquele catálogo. Ok, nada de errado com isso, contanto que você possa comprar o jogo se assim desejar.
A coisa muda um pouco de figura quando pensamos em games como serviço. Jogos multijogador como Overwath, Fortnite, Rocket League e tantos outros, talvez pudessem se beneficiar melhor se o modelo fosse vender assinatura ao invés de só vender temporadas e itens cosméticos. E nesse sentido, Destiny também poderia se beneficiar.
Pense comigo: no modelo atual, você sempre tinha que comprar uma expansão de D2 ao preço de um jogo novo. E muitas vezes nem jogava todas as temporadas que eram lançadas ao longo do ano. Não seria melhor então pagar uma assinatura, a um preço bem mais modesto, e só continuar pagando enquanto está jogando?
Se a ideia de Destiny era sempre ter conteúdo sendo produzido, um serviço por assinatura faz total sentido, ao invés de ciclos de 3 em 3 meses que às vezes pouco ou nada acrescentam. Poderia se ter um esquema rotativo de mundos entrando e saindo do jogo e um esquema de campanhas similar ao que vinha acontecendo, mas auto-contido.
Penso que ganharia a produtora – pois sempre tem os fanáticos que fariam assinaturas perpétuas – e ganham os jogadores esporádicos, que só pagariam quando efetivamente fossem jogar.
Mas de qualquer forma, eu fico feliz com um certo encerramento. Foi uma jornada incrível por esse Sistema Solar, que durou mais de 10 anos! Mas toda jornada precisa ter um fim. Parte de mim fica triste pela comunidade, mas honestamente, eu não sei se voltaria para um Destiny 3.
Gosto de pensar que o Guardião derrotou a Testemunha e tudo acabou bem. O resto é resto.
Informações finais sobre Destiny 1 e 2.

Durante mais de 10 anos, a Bungie produziu conteúdo massivo para Destiny 1 e 2. Além de missões, armas, equipamentos, evolução de sistemas, etc., sempre houveram novas localidades, incursões e masmorras. Para encerrar o post, fique com um resumo dessas coisas:
Localidades
– Social: Torre 1, Torre 2, Fazenda, Arrecife, Templo de Ferro, Bodega, Forja, Eternidade.
– Terra: Cosmódromo, ZME, Terras Pestíferas.
– Planetas e Luas: Lua da Terra, Mercúrio, Vênus, Marte (cidades e pólo norte), Fobos, Io, Europa, Nesso, Titã, Netuno (Neomuna), Kepler.
– Naves e outros locais: Encouraçado de Oryx, Mundo-Trono de Savathun, Leviatã de Callus, Cidade Onírica, Orla Emaranhada, Coração Pálido do Viajante.
Incursões
– Destiny 1: Câmara de Cristal, Fim de Crota, Queda do Rei e Fúria da Máquina.
– D2 – Ano 1: Leviatã, Devorador de Mundos, Pináculo das Estrelas.
– D2 – Ano 2: Último Desejo, Flagelo do Passado, Coroa do Desalento.
– D2 – Ano 3: Jardim da Salvação.
– D2 – Ano 4: Cripta da Pedra Profunda, Câmara de Cristal (remake).
– D2 – Ano 5: Voto do Discípulo, Queda do Rei (remake).
– D2 – Ano 6: Raiz dos Pesadelos, Fim de Crota (remake).
– D2 – Anos 7 e 8: Limiar da Salvação e Perpétuo Deserto.
Masmorras
Trono Estilhaçado
Poço da Heresia
Domínio da Avareza
Dualidade
Torre do Vigia
Fantasmas das Profundezas
Ruína da Senhora da Guerra
Domínio de Vesper
Doutrina Apartada
Equilíbrio
