Quando comprei meu Xbox One, em abril de 2015, precisava, obviamente, de jogos para me deleitar no novo console. Eu já havia lido umas críticas razoáveis sobre Destiny e, embora nunca tenha sido grande fã de jogos FPS, a temática me chamou a atenção por ser no espaço e, fã de ficção científica que eu sou, decidi arriscar. Na época, o jogo não era nenhum “Call of Duty”, o que para mim era ótimo, pois sempre fugi dessas franquias mais conhecidas e sempre gostei de fuçar nos jogos “b”. Ledo engano. Eu não sabia, na época, que a Bungie tinha sido responsável por HALO e que Destiny estava para se tornar um dos jogos mais incríveis e viciantes da nova geração. “Tá legal, mas o que o jogo tem de tão legal? Por que você não joga outra coisa? Sobre o que é esse jogo, afinal?”. Perguntas que eu ouço constantemente. E, na eminência de sair Destiny 2, talvez seja uma boa hora para tentar respondê-las.
“Sobre o quê é o jogo?” é uma pergunta difícil de responder. Porque não vai haver uma resposta simples, do tipo “você é um soldado na segunda guerra mundial e tem a missão tal”, ou “você é um bandido em guerra com outros bandidos na disputa por uma cidade” ou “você é um super-herói com e tem que impedir o vilão X de fazer tal coisa”. Não. Isso porque a história do jogo é complexa, possui um background bastante extenso e nem tudo fica claro durante a campanha. Você vai decifrando a história e a mitologia deste Universo na medida em que avança no jogo e, se ficar realmente interessado, você vai querer ir atrás, pesquisar, ver vídeos, ler as cartas de grimório e por aí vai. Mas ok, essa não é uma resposta aceitável. Então vamos tentar esboçar um resumo.
Ano 1
Basicamente, é o seguinte: no futuro, a humanidade irá se deparar com O Viajante. Nós não sabemos direito o que ele é, apenas que visitou nosso Sistema um dia e tudo mudou desde então. Foi uma era de maravilhas tecnológicas que agora chamamos de Era Dourada. Mas O Viajante tinha inimigos. A Treva. Estes inimigos o caçaram por todo o Universo e, quando o encontraram, veio o Colapso. O fim da nossa Era. Hoje, seres humanos sobrevivem no que é a Última Cidade, onde o que restou do Viajante paira.
Em seu último suspiro, o Viajante criou os fantasmas, pequenos cubos inteligentes e flutuantes dotados de habilidades específicas e com a missão de encontrar Guardiões para proteger a Última Cidade e combater a Treva. É aí que o jogo começa, com o seu fantasma lhe encontrando na Terra, na antiga Rússia. Você desperta e logo dá de cara com a primeira classe de inimigos do jogo, os Decaídos. Eles lhe perseguem enquanto você luta para chegar até uma nave e escapar. Você chega até a Torre, lar dos Guardiões na Última Cidade, onde o Porta-Voz lhe fala sobre o Viajante e o seu papel na luta contra a Treva.
Você agora é um Guardião, humano, desperto(alienígena) ou exo (como se fosse um androide). Sua aparência realmente não importa muito, mas você pode escolher entre ser um Titã, um Caçador ou um Arcano e tem a opção inclusive de poder criar um personagem de cada. No começo, cada um possui dois tipos de habilidades, de acordo com o tipo de energia escolhida. Ah, sim, as armas e habilidades do jogo giram em torno de três tipos de energia, a saber: vácuo, arco e solar. Desta forma, o Titã pode ser um Defensor (abrir um escudo de vácuo) ou um Combatente (usar um potente ataque de arco no chão que dizima inimigos próximos); o Caçador pode ser um Dançarino Lancerante (ganha uma faca de arco e fica invisível) ou um Pistoleiro (ganha uma arma de fogo); e o Arcano pode ser Andarilho do Vácuo (dispara potentes rajadas de luz do vácuo) ou Heliomante (banha-se da luz de fogo para carregar habilidades e pode inclusive voltar à vida).
Independente da classe ou subclasse escolhida, você avança na história, executando missões na Terra, Lua, Vênus ou Marte, que vão pouco a pouco lhe mostrando a história do jogo e um pouco da mitologia por trás. Você sabe que há um mistério envolvendo Rasputin, uma mente bélica que sobreviveu ao colapso. Conhece os inimigos da Colméia, criaturas que vivem na escuridão e hoje dominam a Lua. E em Vênus, encontra os Vex, seres mecânicos que compartilham uma mente única e podem se mover no espaço e no tempo.
Neste ponto, a principal trama da história-base do jogo começa a se desenrolar. Você conhece a Estranha Exo, que lhe explica a importância de deter os Vex. Eles estão tramando algo em um lugar chamado Jardim Sombrio, algo que envolve o coração da Treva e que pode acabar de vez com o Viajante. Na medida em que a história avança, você conhece também os Despertos, seres humanoides de pele azul que vivem no cinturão de asteroides do Arrecife e são comandados pela Rainha e pelo seu irmão. Você é obrigado a pedir ajuda a ela para descobrir aonde fica o Jardim Sombrio. Ela o manda enfrentar um Senhor do Portal, um dos Vex mais perigosos que existe.
Saindo triunfante da batalha, você entrega ao irmão da Rainha o olho do Senhor do Portal, ao que ele lhe informa que a entrada para o Jardim Sombrio fica em Marte. É lá que você tem o primeiro contato com o quarto tipo de inimigos do jogo, os Cabais. Eles são uma raça imperial com cultura bélica fortemente enraizada e com um grande poderio militar, chegando ao ponto de explodir planetas só por estarem em seu caminho. É por cima desses caras que você tem que passar para chegar até o portal que leva ao Jardim Sombrio, enfrentar os Vex num confronto final e eliminar o coração da Treva.
Assaltos (Srtrikes)
Na medida em que a história progride, você também vai descobrindo atividades que podem ser feitas em coop online com outros jogadores, sejam eles seus amigos ou não. A mais comum são os assaltos, onde um esquadrão de até 3 jogadores é formado para uma missão específica, com um chefe poderoso a ser enfrentado no final. Na história-base você tem 1 assalto na Terra, 1 na Lua, 3 em Vênus e 2 em Marte.
Patrulha
Missões de patrulha são desbloqueadas ao se executar as missões-base da história em cada um dos lugares-destino. Você pode voltar a qualquer momento a Terra, Lua, Vênus ou Marte e executar pequenas missões só pela diversão, para explorar o mundo ou simplesmente para ganhar pequenas recompensas. Ainda, ao patrulhar uma área, você pode se deparar com um evento público que possa estar em andamento e se juntar a outros guardiões que estejam por perto, seja para defender um satélite bélico, destruir um andarilho Decaído ou impedir sacrifícios Vex, por exemplo.
Incursões (Raids)
Aqui entra a parte mais divertida e recompensadora do jogo. Incursões são missões de até 6 jogadores, obrigatoriamente em esquadrão, ou seja, você tem que ter amigos na Live ou PSN e convidá-los para jogar. É divertido porque a parte legal é jogar online com os amigos e fazer todo mundo cooperar. Todos têm de fazer sua parte de modo organizado. Não há como progredir de outra forma. Além disso, todas elas são infestadas de segredos a serem descobertos.
Eu sei o que você está pensando. “Bah, depender dos outros é um saco. Eu gosto de me virar sozinho, se eu quisesse socializar eu ia pro bar”. Ok, eu também pensava assim. Mas depois que você começa a encontrar outros jogadores que querem fazer o mesmo que você, não tem mais volta. Você estará viciado. E aí, adeus, vida.
A primeira raid do jogo (e para mim, até hoje a melhor) é a Câmara de Cristal. Nela, a missão é invadir uma área de Vênus controlada pelos Vex e chegar até a misteriosa câmara que dá nome à missão, onde um poderoso Vex chamado Atheon aguarda. As raids geralmente são compostas por várias partes. A Câmara começa com um objetivo simples de abrir uma porta. Para isso, os Guardiões devem impedir que os Vex dominem três placas de integração. Mantendo o controle das placas, forma-se uma espira que abre a porta.
Uma vez dentro, o primeiro desafio é o Templário, cuja batalha se dá em três fases. Num primeiro momento, deve-se impedir que o Vex se sacrifiquem para os confluxos. Depois, deve-se destruir os oráculos que aparecem aleatoriamente no cenário, caso contrário, eles sugarão a luz dos guardiões e matarão a todos. E finalmente, para enfrentar o Templário, um Guardião deve segurar uma relíquia capaz de derrubar o seu escudo, enquanto os demais atiram nele.
Passado o primeiro boss, é hora de encarar o labirinto das górgonas. Você deve passar por elas indetectado, caso contrário, morte. Finalmente, você entra na câmara. Uma vez lá, deve-se destruir o Protetor do Portal. Os portais que ele protege levam para Marte ou Vênus. Deve-se entrar nesses portais e buscar as relíquias lá dentro para ajudar a defender o confluxo que surgirá no meio do cenário.
Finalmente, surge Atheon. Ele teleportará três guardiões para Marte ou Vênus. Um dos três deverá pegar a relíquia enquanto os outros destroem oráculos. Ao mesmo tempo, os outros três guardiões devem abrir o portal correspondente para que os que foram teleportados retornem. Feito isso, o portador de relíquia abre um escudo, fazendo uso da mesma, que impede que todos tomem dano. Neste momento, é hora de atirar em Atheon. Repete-se o processo até que ele morra.
Esse é um resumo bastante superficial do que é uma incursão e o do porquê é tão legal de se fazer, mas elas são uma das principais atividades do jogo e é delas que geralmente vêm as melhores recompensas.
Crisol
É claro, um jogo FPS não estaria completo sem o PvP. O Crisol é o modo Player vs Player do Destiny, com modos de jogo 3v3, 6v6 ou cada um por si. Com suas armas únicas e habilidades especiais, o PvP do Destiny é também uma das atividades mais divertidas do jogo, embora também seja onde você passa mais raiva. Jogadores apelando com snipers, escopetas, habilidades particulares das subclasses… é uma beleza. Eu adoro.
No modo normal do Crisol, não importa seu nível de luz. Contudo, mais ou menos uma vez por mês ocorre o evento Bandeira de Ferro, em que os Guardiões enfrentam-se em modos 6v6 onde o nível de luz importa. Além disso, existem armas e equipamento exclusivos da Bandeira, geralmente com o nível máximo de Luz.
Atividades recorrentes, Armas e Armaduras
Bem, a história do jogo acabou, já fiz todos os assaltos, patrulha já encheu o saco e odeio jogar PvP. E agora? Bem, a primeira coisa a fazer é evoluir o personagem. As armas e armaduras de Destiny são classificadas de acordo com sua raridade e poder. Há as comuns (brancas), verdes (incomuns), azuis (raras), lendárias (roxas) e finalmente, as amarelas (exóticas) que sempre contam com habilidades especiais.
Por exemplo, o rifle de precisão exótico Quebra-Gelo, uma das armas preferidas de todos, tem a habilidade de regenerar munição e explode os alvos quando os mata. A armadura de torso exótica “O Armamentário”, do Titã, lhe confere uma granada extra. E assim por diante.
Na medida que você evolui seu personagem, vai tendo acesso a armas e equipamentos melhores para aumentar o seu nível de Luz. E para isso, você deve fazer as missões diárias e semanais, que têm reset toda terça-feira, para conseguir as recompensas. São elas:
- Missões da história diárias;
- Lista de assaltos heróicos (são os mesmos assaltos que você fez antes, porém com dificuldade aumentada e modificadores ativos);
- Assalto do anoitecer semanal (um assalto muito difícil e que oferece as melhores recompensas ao se completar – ou assim deveria.);
- Modo de jogo diário ou semanal do Crisol;
Além disso, existe a Vanguarda da Torre, que disponibiliza contratos diários que permitem aos Guardiões aumentar o seu rank na Vanguarda ou em facções específicas para poder comprar equipamentos com elas. As recompensas ganhas ao executar as atividades recorrentes podem ser utilizadas para isso também.
Na verdade, não é assim tão simples, mas estou simplificando para facilitar o entendimento. A segunda coisa que motiva os jogadores a continuar jogando, após atingir o nível máximo de luz, é perseguir as armas e equipamentos exóticos. Para consegui-los, há várias formas.
No ano 1, ao entregar contratos da Vanguarda, havia uma chance de você pegar contratos exóticos. Estes contratos continham tarefas em várias etapas, cuja recompensa final era uma arma específica. Além disso, pode-se ganhar equipamentos exóticos nas Raids ou no Assalto do Anoitecer. Por fim, há ainda a possibilidade de se ganhar estes equipamentos em engramas que caem dos inimigos. Se nada disso funcionar, só resta o Xur, o vendedor de produtos exóticos que só aparece na Torre entre sexta e sábado.
Expansões
Ainda no ano 1 (setembro/2014 a setembro/2015) a Bungie lançou duas expansões para Destiny. A primeira delas, a Escuridão Subterrânea, contou a história de Eris Morn, uma guardiã que fora capturada pela Colméia quando tentou destruir o seu líder, Crota. Todos os seus companheiros de esquadrão foram mortos e apenas ela sobreviveu, capturada e transformada em uma criatura meio humana / meio colmeia.
Agora, ela lhe guia pelas missões que culminam no confronto final com Crota. A expansão aumentou o nível de Luz dos guardiões, trouxe novas missões da história, um novo assalto e uma nova Incursão, o Fim de Crota. Ela começa na Lua, quando os guardiões têm de atravessar a escuridão até chegar em um labirinto infestado de escravos. Deve-se seguir o caminho através das lamparinas até o final, subir em cima de uma placa que faz surgir uma ponte e sobreviver até que ela esteja formada para avançar até um portal.
A segunda parte consiste em atravessar uma ponte. Três guardiões ficam em totens para que ela seja formada, mas só pode ser atravessada de posse uma espada. Deve-se, portanto, matar o portador da espada, atravessar a ponte e, com a espada, matar o protetor do portal do outro lado. Quando os três primeiros guardiões atravessarem a ponte, eles ficam nos totens do outro lado para que os três guardiões restantes a atravessem. Mata-se os inimigos e chega-se na primeira chefe da Raid, a Cantora da Morte.
Bastante simples, primeiro deve-se chegar até ela derrotando as Feiticeiras e Uivadores de cada lado da câmara onde ela aguarda. Feito isso, basta atirar até que ela morra, mas tudo isso deve ser feito antes que ela termine a Canção da Morte. Caso contrário, bem… você pode adivinhar o que acontece.
Vem, então, a hora de fazer o que Eris não conseguiu: derrotar Crota. Um dos guardiões deve derrubar o portador e pegar sua espada. Os outros atiram em Crota para remover seu escudo. Quando ele cai, o guardião com a espada usa-a para dar dano nele. Basicamente, deve-se repetir o processo até que ele morra e deixe Eris feliz.
A outra expansão do Ano 1 foi a Casa dos Lobos. Ocorre que os Decaídos organizam-se em diversas casas, como se fossem clãs. No passado, a Rainha dos Despertos formou uma aliança com a Casa dos Lobos e eles conviviam pacificamente. Agora, porém, Skolas, o kell dos Lobos, escapou da Prisão dos Anciões e retomou o controle sobre sua Casa, fazendo os Decaídos do Arrecife traírem a Rainha.
Skolas inicia então uma jornada para reunir todas as casas sob seu comando, intitulando-se Kell dos Kells. Sem muita escolha, a Rainha abre as portas do Arrecife aos guardiões, para que eles encontrem e detenham Skolas. A expansão não trouxe uma nova Incursão, porém estreou a Prisão dos Anciões, que é o modo Arena do Destiny. Três guardiões enfrentam hordas de inimigos até chegarem no chefe final. Na época, com o Nível de Luz aumentado, haviam três níveis de dificuldade da Prisão, sendo que Skolas era encontrado ao final da mais difícil para o derradeiro ajuste de contas.
A Casa dos Lobos trouxe também o modo Desafios de Osíris para o PvP, que em pouco tempo de tornou o preferido dos amantes do modo competitivo que adoram um desafio. Este modo consiste em partidas 3v3 simples. A cada rodada, deve-se eliminar completamente o time adversário. A vitória vai para o time que conseguir ganhar 5 rodadas primeiro. E, quando o esquadrão de 3 jogadores consegue completar 9 partidas ganhas em nenhuma derrota, vêm a recompensa máxima: os jogadores são convidados a ir até o Farol em Mercúrio, onde ganham recompensas exclusivas dos Desafios. Para quem não é fã de PvP, essa é sem dúvida a coisa mais difícil a ser feita no jogo.
Hoje, os Desafios de Osíris atraem competidores do mundo inteiro, que se reúnem aos finais de semana para chegar ao farol. Existem até especialistas neste modo de jogo que cobram para “carregar” guardiões até o Farol.
Ano 2
Setembro de 2015 inaugurou o segundo ano de Destiny e, com ele, uma revolução que mudou completamente a mecânica do jogo. O nível de Luz mudou, os contratos exóticos foram extintos e o sistema de jornadas estreou. Se antes tínhamos uma história mais ou menos linear com missões espalhadas pelo mundo, agora os npcs nos davam jornadas que levavam a essas missões duma maneira que fazia mais sentido. Também, algumas dessas jornadas eram secretas e desbloqueadas após se executar alguma coisa no jogo e poderiam levar a recompensas exóticas. Além disso, poderia haver partes secretas em missões específicas da História diária que levavam a armas exóticas novas, como a Fuso Negro e a Sem Tempo para Explicar, por exemplo.
Na Torre, agora haviam painéis que mostravam as coleções de armas, armaduras, itens cosméticos e emotes. Novas armas e armaduras foram inseridas no jogo (inclusive espadas) e muitas das antigas foram atualizadas para o novo sistema de Luz que permitia-se infundir itens de Luz maior para aumentar a Luz total. É, olhando para o que eu acabei de escrever, parece confuso, mas na verdade, não é. Ficou muito mais simples, na verdade.
Juntamente com o ano 2 veio a nova expansão, O Rei dos Possuídos. A trama não poderia ser mais simples: Oryx, o pai de Crota e líder supremo da Comeia, chegou em nosso sistema para vingar a morte do filho. Mas Oryx era muito mais poderoso. Ele poderia possuir qualquer criatura com sua Treva, o que incluía Decaídos, Cabais, Vex e até mesmo seus próprios súditos da Colmeia, o que deu origem a toda uma nova leva de inimigos em novas missões da história, assaltos reformulados e até mesmo na patrulha, que contava com uma nova área: o Encouraçado, a nave de Oryx, na órbita de Saturno.
O Encouraçado era um personagem à parte, cheio de segredos a serem explorados e com um novo tipo de evento público, as runas da Corte de Oryx, com três níveis de dificuldade, sendo que o mais difícil dependia de seis guardiões para ser executado, o que complicava um pouco as coisas, uma vez que a patrulha comportava no máximo três.
E isso não era tudo. Os guardiões contavam ainda com novas habilidades. Titã ganhou a subclasse de Demolidor Solar, Caçador se tornou o Predador Noturno e o Arcano poderia ser o Condutor das Tempestades. Toda essa série de modificações trouxe novos jogadores a Destiny e redespertou o interesse dos antigos. Acho que foi a partir daí que o jogo realmente começou a “bombar”, pois a Bungie conseguiu resolver as maiores críticas do jogo inicial e empurrou toneladas de coisas novas para os jogadores se esbaldarem.
As novas habilidades adquiridas são necessárias para enfrentar Oryx na mais longa Incursão até então, “A Queda do Rei”. Nela, os guardiões infiltram-se no Encouraçado atrás do Rei dos Possuídos. Tudo começa na Corte de Oryx, onde deve-se pegar relíquias para carregar as estátuas que abrem um portal. Atravessando o portal, usam-se naves-tumba como plataformas até chegar em uma porta lacrada com runas. Para abri-la, os guardiões revezam-se entre si buscando poder em dois totens e descarregando-os numa placa central. Isso deve ser feito nove vezes enquanto eles enfrentam inimigos da Colmeia.
Atravessando a porta, encontra-se o primeiro chefe, o Sacerdote Bélico. Ele faz uso de três totens para atacar os guardiões. Um deles deve anunciar aos outros a ordem em que os totens brilham e cada guardião deve pisar na placa correspondente, na ordem anunciada. O último a pisar ganha um escudo protetor e todos reúnem-se dentro dele para dar dano no chefe. O escudo tem tempo para ficar ativo, que pode ser prorrogado na medida em que o guardião com o escudo vai matando acólitos da Colmeia que estão espalhados pelo cenário.
Repete-se o processo até que o boss morra, o que deve acontecer em no máximo quatro rodadas, mas geralmente consegue-se fazer em duas. Em seguida, atravessa-se um labirinto até chegar no segundo boss, Gogoroth. É um Ogro gigante e, basicamente, imune a ataques. A mecânica para derrota-lo e bastante complexa. Os guardiões dividem-se em dois times de três, um de cada lado do cenário, evitando os ataques de Gogoroth e matando inimigos. Assim que acabaram os inimigos, um guardião fica encarregado de atirar nas costas do chefe, num ponto vulnerável, o que fará com que ele desvie a atenção para este guardião.
Gogoroth abrirá sua barriga e lançará esferas negras que perseguirão o guardião que lhe chamou a atenção, que deverá fugir, mas de forma que Gogoroth fique virado para os outro cinco guardiões. A essa altura, os demais atiraram em uma das esferas que ficam presas no teto e que liberam uma gosma amarela. Para dar dano no boss, os guardiões têm de ficar em cima dessa gosma e atirar em sua barriga (que está aberta, lembra?) enquanto o outro guardião o distrai. No modo difícil, há ainda o diferencial de que um dos guardiões fica verde e explodirá, tendo que sair de perto de seus companheiros se não quiser explodir o time todo.
Repete-se a mesma mecânica por quatro ou cinco vezes até que ele morra e os guardiões possam continuar avançando no cenário. Depois disso, mais pulos através de plataformas até o encontro com as filhas de Oryx, duas feiticeiras cercadas por escudos protetores. Ao chegar na sala em questão, um dos guardiões ficará no limiar das dimensões e haverá uma relíquia a ser coletada sobre uma das quatro plataformas disponíveis. Quatro guardiões devem pular sobre essas plataformas, um de cada vez, no sentido anti-horário, de forma a criar plataformas inter-dimensionais para o guardião que está no limiar. Este guardião pula nas plataformas, pega a relíquia e, com ela, remove o escudo de uma das feiticeiras enquanto ganha um escudo protetor.
Todos ficam dentro deste escudo enquanto dão dano na feiticeira que ficou sem a defesa. Depois, repete-se a mesma coisa para a outra e, finalmente, chega o momento de enfrentar Oryx. A mecânica para derrota-lo também é uma das mais complicadas do jogo e envolve as quatro plataformas utilizadas nas feiticeiras. Assim que Oryx surge, ele vai bater em uma delas. O primeiro guardião a pular nesta plataforma ficará no limiar entre as dimensões e, novamente, deverá pular nas plataformas inter-dimensionais para pegar uma relíquia. Por isso, novamente, quatro outros guardiões devem pular, um de cada vez, em suas respectivas plataformas, no sentido anti-horário.
Enquanto o guardião está atrás da relíquia, surgirão quatro Ogros, um em cada canto do cenário. Os guardiões nas plataformas devem matar esses Ogros o mais rápido possível, o que fará com que eles derrubem uma mácula, uma enorme esfera de energia negra que dá poder aos Possuídos. No modo difícil, surgem ainda Cavaleiros que irão perseguir essas máculas e consumí-las. Deve-se impedi-los a qualquer custo.
Uma vez que os Ogros tenham sido mortos e o guardião no limiar pegou a relíquia, todos vão para o meio do cenário. Derrubam um outro Cavaleiro, chamado Vetor, e ganham um escudo protetor. Dentro deste escudo, atiram no peito de Oryx, que a esta altura tornou-se vulnerável. Oryx cai, os quatro guardiões entram nas máculas, detonando-as, e voltam para o meio para continuar atirando nele.
Ao fim da rodada, Oryx forma uma arena para o qual os guardiões são teleportados, um a um. Dentro desta arena, deve-se matar um Eco de Oryx dentro de um certo tempo, antes que ele consiga matar a todos. Feito isso, reinicia-se a rodada, repete-se tudo de novo até a energia de Oryx se exaurir. Ele ainda vai para o meio do cenário uma última vez para que os guardiões dêem o golpe de misericórdia.
A expansão também inaugurou o sistema de desafios nas Raids, com novos tipos de recompensas. No desafio do Sacerdote Bélico, por exemplo, não se pode repetir o guardião que carrega o escudo. Com Gogoroth, todo guardião deve chamar sua atenção uma vez a cada rodada. E em Oryx, todas as 4 máculas devem ser detonadas de uma só vez.
Além das DLC’s pagas, também haviam atualizações constantes com novo conteúdo. Dezembro de 2015 trouxe, por exemplo, a SRL – Corrida de Pardais. Os pardais são as motos futurísticas e flutuantes que os guardiões usam para locomoverem-se pelos mundos, especialmente quando em patrulha. Este evento colocou-os para competir entre si em pistas de corrida, por um tempo limitado. Por fim, abril de 2016 trouxe uma nova atualização, oferecendo um novo assalto e atualizando a Prisão dos Anciões para o nível de Luz atual, com novos desafios.
Ano 3
O terceiro ano foi inaugurado com a chegada da quarta e última expansão para Destiny 1, A Ascensão do Ferro. Além de aumentar o nível de Luz, trazer novas armas e armaduras (e atualizar antigas, como as favoritas Gjallarhorn e Quebra-Gelo), a expansão contou a história dos Senhores do Ferro. Logo após o colapso, eram eles que defendiam a Cidade contra os inimigos, até que eles descobriram a SIVA, uma forma de vida inorgânica que poderia ser usada para construir… bem, qualquer coisa que uma civilização precisasse.
Mas a SIVA se tornou perigosa demais e os Senhores do Ferro se sacrificaram para lacrá-la em uma câmara para que nunca mais causasse mal. Agora, porém, os Decaídos descobriram esta câmara e começaram a usar a SIVA como um simbionte, transformando seus corpos e suas armas e ficando ainda mais letais do que outrora. Os guardiões então são convocados pelo Senhor Saladino – era ele quem comandava o evento Bandeira de Ferro quando ele estava em voga – para deter os Decaídos Aperfeiçoados antes que seja tarde demais. Eles já fizeram um rombo na muralha que protege a Cidade dos perigos das Terras Pestíferas e estão avançando mais e mais.
As Terras Pestíferas, território proibido até então, se tornaram a nova área de patrulha na Terra, com vários segredos a serem explorados e com a Forja do Arconte, uma espécie de mistura entre Corte de Oryx e Desafio dos Anciões. Nela, guardiões em patrulha podem colocar oferendas SIVA em uma máquina para iniciar um evento público e enfrentar um chefe Decaído. Qualquer guardião que esteja por perto pode participar e é bem divertido.
As missões de história culminam com a última Incursão do jogo, A Ira da Máquina, onde os guardiões seguem a trilha de SIVA até a sua fonte. O confronto começa nas Terras Pestíferas e o primeiro desafio é Vosik, cujo confronto se dá em duas fases. Na primeira, guardiões devem defender rotores enquanto um ou dois companheiros de equipe buscam por fontes de energia para descarregar nesses rotores. Uma vez carregados, os rotores liberarão cargas de SIVA que devem ser arremessadas contra Vosik para causar dano.
Bastante simples, ao superar essa fase os guardiões avançam na direção da muralha até o reencontro com Vosik. Neste cenário, os jogadores se dividem em três equipes de 2. Virão inimigos que devem ser eliminados enquanto caem novas cargas de SIVA. Elas devem ser usadas para remover o escudo de Vosik, mas deve-se prestar atenção nos monitores atrás dele: um deles brilhará e deverá ser destruído, caso contrário, os guardiões morrem. Uma vez removido o escudo, vem a fase de dano, em que os guardiões se reúnem no meio para atirar contra o boss.
Ao final da fase de dano, cairão ainda duas cargas de SIVA. Há quatro portas nas laterais do cenários e duas delas brilharão. Os guardiões devem esconder-se em uma dessas portas, sendo que a carga de SIVA pode ser arremessada contra Vosik ou ser utilizada para lacrar a porta que servirá de esconderijo na rodada. Repete-se o processo até ele cair, sendo que no modo desafio, é obrigatório usar as duas cargas de SIVA para lacrar as duas portas que brilham ao final da rodada de dano.
Vencido Vosik, os guardiões avançam e vão parar no topo da muralha, onde têm de enfrentar a Arma de Cerco. O confronto é bastante simples, sendo que num primeiro momento, basta atirar nos canhões no topo da arma e em seu centro após a explosão. Os guardiões passam para o outro lado, enfrentam simbiontes e têm de carregar três peças para reparar a arma antes que o tempo acabe. Feito isso, eles seguem avançando pelas Terras Pestíferas até chegar no covil de Aksis, o Arconte Principal. O confronto também consiste em duas fases e, novamente, os guardiões se dividem em 3 equipes de 2.
Na primeira fase, enfrentam-se inimigos até o aparecimento de Capitães que podem ter escudos de Vácuo, Solar ou de Arco. Derrotando-se estes Capitães, pegam-se seus canhões com o mesmo elemento do escudo, que são usados para explodir os mecanóides correspondentes e que derrubarão cargas de SIVA que devem ser arremessadas em placas específicas que aparecem próximo a Aksis. Repete-se o processo três vezes.
Na segunda fase, a ideia é essencialmente e mesma, com o diferencial de que as cargas devem ser arremessadas contra Aksis para remover seu escudo. Além disso, três guardiões ficarão “empoderados” devido à sobrecarga de SIVA. Feito isso, ele teleportará para a direita, esquerda, meio-frente ou meio-trás. É por isso que cada um dos guardiões “empoderados” deve ficar em cada lado: direita, esquerda ou meio. A comunicação é essencial. Quando Aksis teleporta, o guardião “empoderado” no lado para o qual ele se teleportou salta para suas costas e usa o poderio para debilita-lo. Neste momento, Aksis poderá sofrer dano, mas ele se teleportará ainda, mais duas vezes em cada rodada. É por isso que a cada teleporte dele, os três guardiões “empoderados” devem ficar prontos para atingi-lo nas costas, movendo-se para a área que estiver sem poderio, se necessário.
Na terceira vez que ele se teleporta, fica um pouco mais de tempo antes de voltar para o meio. É nesse momento que os guardiões dão dano realmente, geralmente fazendo uso de espadas exóticas. Quando Aksis volta para o meio, os guardiões devem se proteger em um dos totens que ficam na parte de trás do cenário. Repete-se o processo até que ele caia. No modo desafio, há ainda o diferencial de que um dos guardiões “empoderados” que não pulou nas costas de Aksis deve usar seu poderio para carregar uma das três placas que ficam brilhando no chão: na direita, esquerda ou no meio. Isso irá carregar as habilidades especiais de todo mundo.
A Ascensão do Ferro trouxe menos coisas do que a expansão anterior, mas ainda assim, havia muito a ser feito. Houveram ainda duas novas atualizações gratuitas para quem tivesse comprado a expansão. A Alvorada veio em dezembro de 2016, trazendo de volta a SRL, novidades nos assaltos e um livro com missões a serem cumpridas em troca de recompensas. E A Era do Triunfo saiu em abril de 2017, atualizando as Raids antigas para o nível de Luz, trazendo o modo desafio também para Crota e Câmara de Cristal e um novo livro cheio de tarefas a serem cumpridas.
Grimório, Fantasmas e Conquistas
Hoje em dia, qualquer jogo meia-boca tem colecionáveis. Itens pra você sair caçando pelo cenário. Com Destiny, não é diferente e esses colecionáveis se resumem aos fantasmas mortos espalhados pelos diferentes mundos. Ao coletá-los, você libera cartas de grimório, que podem ser consultadas no site oficial da Bungie. Mas coletar fantasmas não é a única forma de liberar as cartas. Elas são obtidas das mais diversas formas e há ainda os bônus de grimório que você ganha completando certas tarefas no decorrer do jogo.
Cada carta possui uma certa pontuação e cada bônus possui 3 ranks, sendo 5 pontos para cada um. Desbloquear as cartas permite que você leia histórias sobre guardiões, armas, inimigos, mundos, personagens, etc. E os bônus obtidos ativam recompensas das mais variadas. Ao se chegar no rank 3 de um certo inimigo, por exemplo, pode-se ganhar mais lúmen (a moeda principal do jogo) ao se matar aquele tipo de inimigo. Bôbus de atividades concedem itens de classe (armadura) ao se completar aquele tipo de atividade. E assim por diante.
Para resumir, vou dividir as cartas em cada tipo e explicar o que fazer para ganhar os bônus.
- Guardiões: cartas são obtidas ao se criar personagens e aprimorar as sub-classes. Bônus são obtidos para cada classe, a saber: baixas utilizando a classe (5000 baixas para rank 1, 10000 para rank 2 e 20000 para rank 3), baixas no Crisol com a classe (1000, 2500 e 5000) e a classe morta no Crisol (1000, 2500 e 5000).
- Inventário: cartas são obtidas ao se conseguir as armas exóticas. Bônus são obtidos ao se conseguir baixas com cada tipo de arma. Armas primárias (2500, 5000 e 10000) podem ser fuzis automáticos, fuzis de pulso, fuzis de batedor e canhões de mão. Armas secundárias (1000, 2500 e 5000) podem ser escopetas, rifles de precisão, fuzis de fusão e pistolas. E armas pesadas (500, 1000 e 2500) podem ser metralhadoras, lança-foguetes e espadas.
- Aliados: cartas desbloqueadas no decorrer da história e de outras atividades.
- Inimigos: cartas debloqueadas no decorrer da história e de outras atividades. Bônus obtidos ao se conseguir baixas de inimigos específicos. As quantidades variam para cada tipo de inimigo. Ainda, as cartas da sessão “Livros do Desalento” são obtidas ao encontrar os fragmentos fúnebres escondidos da expansão “O Rei dos Possuídos” espalhados pelo cenário e que contam a história da Colmeia. Já as cartas da sessão “SIVA” são obtidas ao encontrar os fragmentos de SIVA escondidos da expansão “Ascenção do Ferro” e contam a história da SIVA.
- Lugares: cartas desbloqueadas ao se chegar pela primeira vez nos lugares do jogo.
- Atividades: cartas desbloqueadas ao se fazer pela primeira vez as missões de história, expansões, assaltos, incursões, crisol e outros. Bônus de Patrulha são obtidos ao se executar 50, 100 e 250 missões do tipo “Alvos VIP” e os de História ao se completar as mesmas quantidades para as missões de história do jogo. Bônus de Eventos Públicos e de Assaltos são ganhos ao se completar 50, 100 e 250 realizações . Bônus das Raids, ao se completar 5, 20 e 50. Bônus do crisol ao se completar 25, 50 e 100 vitórias em cada um dos modos de jogo e 100, 500 e 1000 vitórias no total.
Como se pode perceber, dá um certo trabalho perseguir todas estas cartas e seus respectivos bônus. Muitos confundem uma alta pontuação de grimório com sinônimo de habilidade no jogo. Isso é um grande equívoco, na verdade. Uma alta pontuação de grimório simplesmente significa que o jogador teve paciência para correr atrás de cada uma dessas coisas. E jogou durante MUITO tempo.
E é claro, além dos colecionáveis, temos as tradicionais conquistas (Achievments no Xbox ou Trophies no Playstation). Destiny, após todas as expansões terem sido lançadas, conta com um total de 60 conquistas, a grande maioria bastante simples de ser obtida, na verdade. As mais difíceis são completar uma Incursão sem que ninguém do esquadrão morra e a Conquista Secreta “Cante a Canção de Ferro”, na qual você precisa de ajuda para tocar os sinos no Templo de Ferro para desbloqueá-la.
Resumo da Ópera e Problemas
Bem, então respondendo à pergunta “por que você não joga outra coisa?”, a resposta seria: porque tem coisa pra caralho pra fazer! Hehehehe. Você pode jogar por meses e ainda não vencer tudo o que o jogo oferece. Compare com um Quantum Break ou um Mad Max, por exemplo. Em poucos dias eu platinei os dois jogos. São jogos bons, mas depois que você vence os desafios, conquistas e colecionáveis, realmente não tem muito porque continuar jogando.
Resumindo, então:
* Atividades PvE:
– Missões da História (1 a 3 jogadores em esquadrão)
– Assaltos (1 a 3 jogadores sozinhos)
– Patrulha (1 a 3 jogadores em esquadrão + quantos estiverem na mesma atividade)
– Prisão dos Anciões (1 a 3 jogadores sozinhos ou em esquadrão, dependendo da dificuldade)
– Incursões (1 a 6 jogadores em esquadrão)
* Atividades PvP:
– Crisol
– Desafios de Osíris
Some-se a isso as jornadas, perseguir itens exóticos, completar desafios nas Raids, pontuar o grimório, desbloquear conquistas, executar as tarefas nos livros, fazer as atividades semanais… a lista não acaba. Destiny é um jogo que, quando você entra, sempre vai achar coisa para fazer, seja sozinho ou com os amigos. Mas é claro, temos problemas.
Falhas frequentes nos servidores, bugs nas Raids, jogadores com lag no PvP. Estes são alguns dos problemas que tiram os jogadores do sério. Depois de muitas atualizações, a Bungie conseguiu contornar boa parte destes problemas, mas muitos ainda estão lá.
E por falar em atualizações, essas são uma das coisas que mais irritam, principalmente em se tratando de PvP. Frequentemente a Bungie lança updates nerfando ou bufando armas e habilidades dos guardiões para o Crisol. No ano 1, por exemplo, eram frequentes as reclamações dos jogadores em relação à arma Espinho, que era muito OP no Crisol. O que seria o certo a ser feito? A Bungie simplesmente dizer “ora, consiga uma Espinho para si e dê o troco!”, certo? Mas não, eles lançam o update para nerfar a arma, diminuindo o seu poder.
E é assim sempre. Se as escopetas estão muito OP, nerfam as escopetas. Se ninguém está usando fuzil automático, bufam esse tipo de arma. E fica esse vai-e-vem interminável para tentar “equilibrar” o jogo e que não se resolve nunca. Não seria muito mais fácil dar aos jogadores armas exclusivas para o Crisol, todas equilibradas? Aí vai do gosto de cada um jogar com a arma que quiser. E pronto.
Mas ok, esperamos que esses problemas sejam corrigidos em Destiny 2, que promete ter uma história ainda mais dramática que o seu predecessor. A trama aparentemente terá início com um ataque Cabal à Cidade, o que forçará os guardiões a buscar por novas habilidades e explorar outros planetas do nosso sistema. Além disso, já estão garantidas duas expansões, uma envolvendo Osíris e outra, Rasputin.
Não se sabe ainda muito a respeito, mas sabe-se que Osíris era um arcano obcecado pelos Vex e que desaparecera. Há boatos de que ele descobriu uma perturbadora verdade sobre o Viajante, algo que nem todos os guardiões estariam aptos a lidar. Daí os “Desafios de Osíris”: ele estaria testando os melhores entre os melhores guardiões. E a segunda expansão também trata de um tema recorrente. Há toda uma aura de mistério em torno da última mente bélica e várias missões do jogo envolvem Rasputin.
Destiny 1 inaugurou todo um Universo cheio de aventura, lendas e mistérios. O novo jogo parece que vai começar a aparar arestas e resolver alguns destes mistérios. Aguardemos.
Um comentário em “Destiny: um resumão (pra quem já conhece ou não o jogo)”