Quantum Break: vale a pena jogar?

quantumbreakSemana passada saiu um dos games mais aguardados do ano, da mesma produtora que nos trouxe os excelentes Alan Wake e Max Payne 3, então era de se esperar coisa boa. Mas e aí, será que valeu a pena a espera?

Então… primeiramente sendo curto e grosso: o jogo é EXCELENTE, mas fica aquele gosto de que ficou faltando algo, sabe como? A história é ótima, os gráficos são impecáveis, a produção dos episódios live action é fantástica. Os poderes do protagonista são os grandes astros do jogo e dão todo um diferencial na hora da pancadaria. E é aí que reside o maior problema: a ação. Além de ela não ser tão frequente como era de se esperar, os confrontos são relativamente muito fáceis. Se você jogar no modo NORMAL, em mais ou menos 11 horas você vê o final do jogo – isso se você não pular os episódios, que são 4 e tem cerca de 20 minutos cada um. Aí é bom jogar novamente no HARD experimentando escolhas diferentes e você até consegue um certo desafio, mas para resumir: em 24 horas você terá o jogo platinado. Compare com um Batman ou Mad Max por exemplo, em que você leva mais de 3 dias para chegar a tal feito e… é, o jogo é bem curto.

Uma das coisas que mais prometia eram as questões das escolhas e os colecionáveis, que aparentemente influenciariam de forma dramática no jogo. Só que… não é bem assim. Suas decisões influenciam um pouco na história, com certeza, mas escolhendo um caminho ou outro, os desafios no jogo serão essencialmente os mesmos. Então não espere algo no estilo Golden Axe 3 (nossa senhora, desenterrei esse) em que dependendo do caminho que você escolhia, iria parar numa fase completamente diferente. Ou mesmo se você estiver esperando uma dúzia de finais diferentes, esqueça: o final é o mesmo, independente do caminho.

Claro que isso tem a ver com a lógica do jogo: diferente de filmes como De Volta para o Futuro ou Efeito Borboleta, Quantum Break está mais para Exterminador do Futuro ou Os 12 Macacos, ou seja: parte da premissa que o tempo é imutável: não importa o que você faça, o que tem que acontecer sempre vai acontecer. Tá, mas então, pra quê tudo isso? O que muda? Vale a pena jogar tudo de novo e fazer escolhas diferentes? Bem, vou tentar explicar aqui o que muda e aí você decide. Obviamente, os parágrafos a seguir tem spoilers, então, se você não quer estragar sua experiência de jogo, melhor pular para o parágrafo final.

Ato 1

O jogo começa com Jack Joyce indo encontrar seu amigo Paul Serene na universidade, 2016. Paul trabalha com o irmão de Jack, Will, em um experimento que revolucionaria nosso entendimento do tempo. Mas algo dá errado, os dois ganham poderes temporais, ocorre uma ruptura no espaço-tempo e Paul desaparece. Você logo encontra seu irmão, que lhe explica que o tempo irá acabar em breve por conta da ruptura, e não demora a descobrir que Paul voltou até 1999 e fundou a Monarch Solutions.

Em resumo, Jack e Paul querem a mesma coisa: parar a ruptura. Para isso, Jack quer recuperar um dispositivo criado pelo irmão que teoricamente pode solucionar o problema. Só que Paul, agora 17 anos mais velho, não concorda com o plano e quer usar o dispositivo para abastecer um santuário e sobreviver ao fim do tempo.  É nesse ponto que Paul se torna o vilão e acaba capturando Jack no fim do primeiro ato, junto com várias testemunhas locais.

Ao fim de cada ato, você controla Paul e sempre tem duas escolhas a seguir. São estas escolhas que influenciam como será o jogo dali para frente, além de alguns colecionáveis que são as “ondulações quânticas”. Cada ato tem duas delas e se você encontrá-las, influencia alguma coisa no episódio live-action que é liberado após a escolha de Paul. Para falar a verdade, essas ondulações só liberam alguns easter-eggs nos episódios quase imperceptíveis de serem identificados enquanto você tenta prestar atenção na história. Só quando aparece o ícone no canto da tela é que você se liga que aquela determinada coisa apareceu porque você pegou algo durante o jogo. Mas sendo bem sincero, não vi diferença nenhuma na trama.

Enfim, uma das testemunhas capturadas é Amy, uma manifestante que estava na universidade protestando contra a Monarch. Como Paul, você pode escolher usá-la como manobra de RP e dizer que Jack Joyce é um terrorista, ou decidir matá-la junto com todos os outros. Isso na verdade influencia em quem vai acabar sendo seu ajudante no jogo: se quiser uma moça bonitinha, deixe Amy viver. Mas se preferir um taxista lunático com teorias da conspiração e divertido, o lance é preferir a outra opção. Fora isso, o que mais muda são os colecionáveis que você pega durante o jogo e se você é desses que gosta de ler, ouvir, ver vídeos e tudo mais, vai se deliciar, pois tem MUITA coisa para sair caçando.

Ato 2

Jack consegue fugir e se alia a Beth Wilder. Ela de alguma forma sabe o que está acontecendo e com a ajuda dela, vocês descobrem outra máquina do tempo onde ficava a Piscina da cidade. Will havia comprado o local e foi lá que ele desenvolvera suas pesquisas, mas há algo errado com a máquina. A única pessoa que pode ajudar é a Dra. Sophia Amaral, que trabalha para a Monarch. Assim, Jack decide se entregar para se aproximar dela.

Volta em Paul, que está se preparando para uma grande festa na Monarch. Ao seu lado está Martin Hatch – interpretado por Lance Raddick, de Fringe, que aliás, rouba a cena o jogo todo – que lhe dá duas opções: lidar pessoalmente com Jack (e isso significa perder seu discurso na festa, o que levaria a Monarch a começar a ruir) ou se concentrar em seu plano e deixar que Martin cuide do resto.

Olha, tirando o modo como começa o Ato 3 – com você algemado ou não – não vi lá grandes diferenças nessa decisão, mas posso estar enganado e alguma coisa ter passado batida.

Ato 3

Começa o tiroteio pela Monarch e a busca pela Dra. Amaral, em meio a lapsos de tempo cada vez mais frequentes. Quando você finalmente a encontra, Beth a tira de lá enquanto você manda bala em mais soldados da Monarch.

Volta em Paul. Ele está completamente puto da vida por ter perdido sua cientista – e amante – que era quem lhe administrava os tratamentos de uma doença causada por seus poderes. Agora, Serene tem duas escolhas: confiar em Hatch ou na doutora. Novamente, não vi grande impacto nessa escolha, tirando um detalhesinho ou outro na história.

Ato 4

Jack vai metendo bala pelo seu caminho de volta à Piscina. Aqui um lapso temporal acaba fazendo um navio colidir numa ponte e você tem que passar pelos destroços do acidente congelado no tempo. Essa parte e uma similar no Ato 2 são as mais chatinhas, na minha opinião. Isso porque a ação é quase zero e o pulo do Jack é bem esquisito. Mas passa.

De volta à Piscina, eles forçam a Dra. a concertar a máquina, mas ela acaba mandando Beth para o futuro e ela fica sem escolha a não ser voltar com Paul para 1999. Beth fica anos esperando Jack resgatá-la, o que só acontece em 2010. Mas as tentativas de resolver o passado acabam em desastre.

Paul novamente. Agora já ciente da traição de Hatch e sem os tratamentos da Dra. Amaral, você tem duas opções: tentar se manter fiel ao plano, levando-o às últimas consequências, ou finalmente ceder à loucura e tocar o “foda-se”. Na primeira opção, Paul acaba convencendo Liam Burke (o protagonista da série live action, vou explicar mais adiante) a se aliar a ele e Jack tem de enfrentá-lo antes de recuperar o dispositivo que ele estava atrás. Neste caso, Charlie (outro personagem da série) acaba morrendo.

Caso contrário, Charlie lhe ajuda e quem morre é Burke. Fora isso, não há grandes implicações na história, exceto na personalidade de Paul mesmo, que finalmente irá confrontá-lo no ato final.

Ato 5

De posse do dispositivo, Jack tem que voltar ao presente para concertar a ruptura. Só que Paul está lhe esperando e dá-se o confronto final. Obviamente Jack vence e consegue concertar a ruptura, chegando ao final da história, que eu sinceramente não entendi até agora. Mas é legal. Sério.

Os Episódios

A série live action gira em torno de Liam Burke, chefe de segurança da Monarch que quando descobre sobre a ruptura, acaba traindo a empresa para tentar salvar sua esposa grávida. O cara é tipo um Bruce Willis: mete porrada em todo mundo, leva tiro, porrada e bomba e continua de pé. Ao seu lado estão Charlie Wincox, o puxa-saco padrão de toda empresa e covarde que só fode com Liam a cada oportunidade; e Fiona Muller, que está infiltrada na Monarch a pedido de Beth.

Os episódios são essencialmente os mesmos independente de suas escolhas, mudando uma cena ou outra e algumas são até as mesmas com um áudio diferente. Por exemplo, se no final do Ato 2 você decidir que Paul deve se concentrar no plano, quem interroga Jack é Martin Hatch, caso contrário, você fala com Paul. No final, se você decide ir pelo caminho da insanidade, Paul fala com seus funcionários por um vídeo e os repudia. Caso se mantenha no controle, ele vai pessoalmente falar com os funcionários e agradecer o empenho de todos.

De qualquer forma, o “esqueleto” da trama é basicamente o mesmo e o que mais muda mesmo é o final do episódio 4, embora, como eu já disse, o impacto disso no jogo seja mínimo.

A Forma de Vida Deformada pelo Tempo

Uma das maiores decepções é a respeito de um monstro criado pela Monarch: um cientista que teve seu corpo deformado e também ganhou poderes temporais, tornando-se extremamente hostil. É feito todo um suspense em cima dele e, no fim, você não o enfrenta, apenas o vê de relance no Ato 4. Meu palpite é que ainda vão fazer uma DLC focada nisso, porque é um baita vilão para ser deixado de fora.

E se tem uma coisa que me irrita nos jogos da Remedy é que você não pode voltar na fase depois de um determinado checkpoint. Se você por um acaso deixar um colecionável para trás, lascou-se: tem que jogar aquela fase/parte tudo de novo para pegar os itens. E poderia ter a possibilidade de ter mais slots de salvamento, como na franquia Batman, por exemplo. Em Quantum Break, sempre que você inicia um jogo você cria uma linha do tempo com as escolhas que fez. Só que se você começar um jogo novo, a linha anterior é deletada e começa tudo de novo. Qual o problema de você poder salvar duas ou mais linhas do tempo diferentes? Qual a dificuldade de se fazer uns três slots de salvamento?

Enfim, Quantum Break vale a pena pela história e pela diversão, mas não fosse o fato de vir junto Alan Wake com seus DLC´s, não valeria o preço. Ah, ele também vem com a versão para PC, novidade da Microsoft bem bacana. Quem tiver um PC bom de rodar jogos pode começar no XOne e continuar no PC, ou vice-versa. Mas se nada disso lhe interessa, dá para esperar uma promoção aí para conhecer esse que game que já nasce um clássico.

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