
Empolgado depois de jogar The Old Country (e um pouco decepcionado, diga-se de passagem), resolvi jogar tudo de novo.
Vamos então revisitar a franquia Máfia, desde o começo.
Mafia: The City of Lost Heaven
O primeiro jogo da franquia nos apresenta Tommy Angelo, um pacato taxista na cidade fictícia de Lost Heaven, inspirada principalmente na Chicago da Era da Lei Seca , mas com elementos de Nova York e São Francisco. Acompanhamos a narrativa através da história que ele está contando a um policial em um café em 1938.

No início dos anos 30, Tommy acaba trombando com bandidos da família de Don Salieri fugindo de uma briga com uma família rival, chefiada por Dom Morello. Após ajudar os bandidos, a família rival vem acertar as contas e acaba arrebentando seu táxi. Querendo se vingar, Tommy procura Salieri que, não só o ajuda, como lhe oferece um lugar na família. E o resto é história.
Tom vai galgando seu caminho dentro da organização criminosa, se tornando mais importante e forjando amizade com os veteranos, Sam e Paulie. As missões, evidentemente, vão ficando cada vez mais tensas, até que finalmente explode a guerra com a família Morello. Eventualmente, eles se livram de seus inimigos e dominam a cidade.
No entanto, Salieri começa a se aproveitar de seus homens, mandando-os em missões cada vez mais arriscadas e sem compartilhar muita informação. Quando eles quase são mortos para pegar um carregamento de diamantes que se acaba revelando como heroína, é a gota d’água para Paulie, que convence Tom a ajudá-lo a assaltar um banco, com intuito de conseguir grana o suficiente para poder sair dessa vida.
Eles conseguem executar o assalto, mas Sam descobre e acaba matando Paulie. Depois, atrai Tom para uma armadilha com a promessa de ajudá-lo, o que leva ao confronto final com o velho amigo. O que nos traz à conversa com o policial em 1938. Tom quer proteção para sua família e, em troca, entrega Salieri às autoridades.
O destino de Tom só seria revelado no próximo jogo, mas na versão remasterizada foi inserido seu final, assassinado por Vito Scaletta (protagonista de Mafia 2) a mando de Salieri, por pura vingança. Ele recebe um tiro no peito na frente de sua casa, já velho, e morre em frente à família.
Não cheguei a jogar o original, mas a versão remaster é ótima. A cidade é incrível, com detalhes de cenário, som e ambiente que fazem a diferença e acredito que não faziam parte do original.

Os colecionáveis também são legais, envolvendo revistas pulp, cartões de cigarro e outras coisas interessantes. O mais chato são as estátuas de raposa (50 no total) que nada acrescentam.
Também há o modo direção livre, que permite não apenas a busca por colecionáveis que estão fora dos capítulos da narrativa principal, mas também adiciona algumas missões secundárias do misterioso Herbert Baskerville. Algumas delas são até mais legais que as do jogo principal.
Mafia 2
A história agora muda de protagonista, de cidade e de época, avançando para as décadas de 40 e 50 e nos apresentando o jovem Vito Scaletta e seu amigo Joe Barbaro, que eram bandidos comuns na adolescência. Após um roubo que deu errado, Vito acaba preso no lugar de Joe e, com a eclosão da Segunda Guerra, ele aceita ir para o front para reduzir a pena. Então, sim: você começa lutando na guerra, o que já é um diferencial para um jogo de máfia e uma ótima forma de apresentar o tutorial sem ficar enfadonho.

Aliás, isso é um dos maiores diferenciais de Mafia 2: apesar da história se passar em Empire Bay (agora inspirada principalmente em NY, mas com alguns elementos de outras cidades, como do Mafia 1) há alguns momentos que o jogo lhe transporta para outro lugar completamente diferente.
Ao voltar da guerra, Vito reencontra Joe e acaba fazendo alguns trabalhos para a família mafiosa Clemente. No entanto, alguém lhe dedura sobre um crime federal e ele acaba pegando 10 anos na prisão, onde se passa um capítulo inteiro. Lá, Vito conhece Leo Galante, consiglieri de Frank Vici, líder de outra das 3 famílias que controlam Empire Bay. É Leo quem acaba lhe ajudando na prisão e lhe explica como as coisas funcionam na máfia.
Quando finalmente sai da prisão, Vito encontra Joe agora trabalhando para Carlo Falcone, líder da terceira família mafiosa. Eles fazem alguns trabalhos mas, diferente do primeiro jogo, que envolve principalmente missões para retaliar a família rival, aqui as situações são mais dinâmicas e diversas. Às vezes você faz coisas para ganhar dinheiro, mas às vezes simplesmente por interesse próprio – como quando Joe atira num cara sem querer por estar bêbado e você tem que se livrar do corpo.

Eventualmente, claro, as famílias começam a entrar em conflito, mas Vito e Joe não sabem direito o que está acontecendo, apenas seguem ordens. Contudo, quando chega a chance de se vingar de Clemente e seu pessoal por terem deixá-lo apodrecer na cadeia e tentado extorqui-lo para entrar na família, ele aceita sem pestanejar.
Agora Vito faz parte da máfia de verdade. Pela primeira vez na franquia, vemos o famoso ritual de derrubar o sangue num santinho e deixá-lo queimar em suas mãos. E as coisas finalmente prosperam. Vito fatura alto, compra uma bela casa, um carro, e a vida é boa… mas nada dura para sempre.
Bandidos de uma família irlandesa querendo se vingar de um dos seus que Vito matou na prisão acabam incendiando sua casa e Vito volta à estaca zero. Ele consegue se vingar dos irlandeses mas Henry, um amigo que fazia parte dos Clemente e agora está desempregado, pede ajuda de Vito para entrar na família Falcone. Vito ajuda o amigo, mas esse é o começo do fim.
Para entrar na família, Henry tem que matar Leo Galante, pois Falcone está planejando pegar o território da família Vici. Vito se apressa em alertar Leo e acaba entrando num acordo com ele e Henry, tirando o velho amigo da cidade.
Henry então entra para a família e acaba inserindo Vito e Joe num esquema de tráfico de drogas com os chineses, algo então proibido pela comissão. No fim as coisas dão errado, os chineses matam Henry afirmando que ele era do FBI e Vito fica devendo uma grana para o agiota de quem emprestaram dinheiro para comprar a droga.
Tentando levantar um dinheiro para pagar o agiota, Vito vai ter com Derek, que controla as docas e havia lhe ajudado no início do jogo. Na ocasião, contudo, Vito acaba descobrindo que Derek é o responsável pela morte de seu pai e se volta contra ele por pura vingança.
Junto com esse tempestade de merda, Joe é pego pelo pessoal da família Vici. Vito vai salvar o amigo e acaba matando mais uma galera, óbvio. Depois de escapar, ele acaba conseguindo pagar o agiota com dinheiro de outros crimes, mas sua cabeça já não vale mais nada.
Nesse ponto, Leo Galante ressurge furioso. Ele sabe de tudo que ele e Joe fizeram, mas como Vito o ajudou, ele decide retribuir o favor. Ele só tem uma chance de fazer tudo ser perdoado, e é matando o don de sua família, Carlo Falcone. Vito aceita e o confronto final se dá no observatório da cidade. No fim, contudo, os homens de Vici acabam levando Joe embora. Vito acaba entendendo que seu amigo não fazia parte do acordo…
Mafia 2 é, de longe, o melhor da franquia, em todos os sentidos. História, personagens, gráfico, cidade, jogabilidade, colecionáveis… tudo aqui foi melhorado em relação ao primeiro e, infelizmente, muitas dessas coisas se perderam nos jogos subsequentes.
Há enorme liberdade de escolhas e interações, a começar pela própria polícia. Assim como no primeiro jogo, eles podem vir atrás de você por três motivos (e claro que a coisa pode ir escalando também, assim como no GTA): para lhe dar uma multa (que você pode evitar ao dirigir com o limitador de velocidade ligado), para lhe prender ou… sangue nos olhos, eles querem te matar.
Diferentemente do primeiro, no entanto, aqui você pode escolher entre: pagar a multa, pagar um suborno (para os próprios policiais ou usando um telefone público) ou até mesmo entrar numa loja e trocar de roupas (comprando ou roubando). É claro, sempre há a opção de despistar os mocinhos, mas uma vez que eles o tenham perseguido, sua placa ficará marcada e se você cruzar com um policial de novo, reacenderá o alerta. O único jeito de se livrar disso é trocando a placa em uma oficina, onde você também pode fazer outras coisas, como consertar os carros ou turbiná-los.
Há uma variedade enorme de lojas onde você pode gastar seu dinheiro (que não exisitia no Mafia 1 – para abastecer bastava você simplesmente chegar num posto), você pode comer para recuperar energia e há novidades também nos NPCs. Mais do que apenas pessoas andando para lá e para cá pelas ruas, há NPCs interagindo entre si, diálogos entre eles e várias situações diferentes em inúmeros momentos.
A cidade em si é um show à parte. Empire Bay tem personalidade própria, com belíssimo visual, muita interatividade e com cenários mudando ao longo da história. Você chega no inverno, nevando, e a cidade fica assim nos primeiros capítulos até você ser preso. Quando volta, ela está ensolarada, os modelos de veículos mudam, as estações de rádio tocam outras músicas, tudo muda.

Também o seu “QG” acaba mudando ao longo da narrativa. Ao voltar da guerra, Vito fica um tempo com Joe, mas depois consegue seu próprio apartamento. Quando as coisas prosperam, ele compra uma casa num bairro chique e, quando essa é incendiada, mais próximo dos capítulos finais, ele fica num muquifo arranjado por Joe.
Tal como no primeiro jogo, algumas coisas sobre a direção voltam a brilhar. Os carros por si só são muito legais e colecionáveis diferenciados. Ao dirigir, você pode buzinar para fazer os carros que estão à sua frente lhe darem passagem. E a novidade agora é você pode escolher como roubar os veículos: simplesmente quebrando as janelas ou usando uma gazua.
No quesito gráfico, infelizmente hoje o jogo está um pouco datado e a versão remaster pouco melhorou nesse sentido. É uma pena, mas a trilha sonora é fantástica, com vários clássicos dos anos 40 e 50 tocando em três rádios diferentes junto com propagandas e notícias da época.
E de colecionáveis, há as revistas Playboy e os cartazes de Procurado espalhados pela cidade. Não há o modo direção livre aqui para ir atrás de colecionáveis ou conquistas, mas como cada capítulo termina com você tendo de voltar para casa, é perfeitamente possível explorar a cidade ao longo da narrativa.
Há, ainda, 3 DLC’s que podem ser jogadas para completar a experiência. As duas primeiras focam no personagem Jimmy, um capanga da máfia enviado para fazer o trabalho sujo. Betrayal of Jimmy coloca você em sua pele realizando diversas missões espalhadas pelo mapa – roubar carros, destruir lojas, matar alvos específicos, etc. – que podem ter pontuações variadas.
Jimmy está ajudando os carcamanos numa guerra contra os chineses e, depois de matar os inimigos, acaba traído por seus empregadores e encarcerado. Por um tempo é até legal fazer missões diferentes da narrativa principal, rankeadas por pontos, mas depois de um tempo fica meio repetitivo. Jimmy’s Vendetta então segue a mesma linha, agora com Jimmy procurando vingança depois de fugir da prisão.
Por fim, Joe’s Adventures mostra como Joe Barbaro rompeu com a família Clemente e foi trabalhar para a família Vici enquanto Vito estava na prisão. As missões são um pouco diferentes das jogadas nas outras DLC’s e intercaladas com missões de história. São até mais difíceis de serem realizadas, em sua grande maioria sendo perseguido pela polícia a todo instante. Mas essa última DLC conta ainda com áreas novas no mapa, com todo um novo cenário na parte nordeste da cidade e outras locações abertas em missões específicas, como estação de metrô, um supermercado, etc.
Por todo esse conjunto, Mafia 2 é até hoje a obra-prima dos jogos de máfia.
Mafia 3
Novamente, as coisas mudam drasticamente aqui. A cidade agora é New Bordeaux, inspirada principalmente em New Orleans dos anos 60, o protagonista é Lincoln Clay e a trama é centrada principalmente em sua busca por vingança.

Lincoln já era um bandido antes de ir para o Vietnã. Quando volta, em 1968, sua família se tornou a Máfia Negra, tendo seu pai adotivo (Sammy) como chefe e aliada à máfia italiana, liderada por Sal Marcano. Sal fica impressionado quando Lincoln lida com uns haitianos que vinham causando problema e lhe oferece a liderança da Máfia Negra, ao que ele recusa por lealdade a Sammy.
Ainda assim, ele participa de um golpe orquestrado por Sal que envolve um assalto a banco. Ele e uns amigos conseguem faturar milhões, mas os italianos acabam traindo os negros, matando todos. Lincoln, apesar de tomar um tiro na cabeça, acaba sobrevivendo e é tratado pelo Padre James, um amigo da família. Quando desperta, ele se alia a Donovan, velho amigo do Vietnã e atualmente agente da CIA que quer ver a família de Marcano ser derrubada.
Em sua jornada de vingança, Lincoln acaba recrutando outros inimigos de Marcano para colaborarem com seu plano: Cassadra, Thomas Burke e Vito Scaletta, que de protagonista do segundo jogo, agora se torna um NPC aqui, com a justificativa de ter sido mandado pela comissão para New Bordeaux 15 anos atrás.
A narrativa no começo é meio confusa, como se estivéssemos vendo um documentário em que várias pessoas são interrogadas em diferentes períodos do tempo e estivessem contando a história que se desenrola no jogo. Diferentemente do Máfia 1, no entanto, em que só voltávamos ao café em 1938 depois de três ou quatro missões para ver uma cinemática, aqui vira e mexe a narrativa é interrompida para mostrar o depoimento de alguém, o que não se torna apenas confuso, mas também maçante.
Não obstante, a vingança de Lincoln Clay vai além de apenas matar os italianos. Ele quer acabar com seus negócios e tomar a cidade. Para isso, seus aliados lhe dão dicas sobre esquemas e quase todos os objetivos envolvem enfraquecer esses esquemas dos inimigos para matá-los ou recrutá-los e então ir tomando um território, pouco a pouco. Assim sendo, o jogo se resume a isso: tomar os esquemas dos distritos, delegá-lo a um dos três subchefes, ganhar dinheiro com isso, delegar o distrito a um subchefe.

Apesar dos esquemas serem bem diferentes e envolverem praticamente todas as atividades criminosas que existem – contrabando, proteção, prostituição, etc. – a lógica das missões não muda: falar com um informante, enfraquecer o esquema, enfrentar o chefe do esquema, voltar ao informante, matar ou recrutar o chefe do distrito. Por isso, o jogo se torna bem repetitivo em pouco tempo, já que a operação envolve fazer isso para derrubar a base da família Marcano, depois pegar seus capos até finalmente chegar no chefão. Nesse vai e vem de executar missões e falar com pessoas, você passa boa parte do jogo indo pra lá e pra cá, de maneira que uma opção de viagem rápida faz alguma falta.
As missões para destronar um chefe de distrito são um pouco mais dinâmicas, sendo talvez a mais gratificante uma na qual você vai atrás de racistas afiliados à Klan. Jogar coquetéis molotov nesses filhos da puta acaba ficando sem dúvida entre um dos pontos altos do jogo.
Lincoln então vai montando sua própria família criminosa para dominar a cidade e a adição de subchefes sob seu comando adiciona uma dinâmica interessante ao jogo, já que você deve manter um equilíbrio de poder senão quiser arriscar perder a lealdade de um deles. Adicionalmente, cada um tem serviços próprios que podem ser invocados a qualquer momento.
Cassandra é quem assumiu a gangue dos haitianos depois de Lincoln matar seu líder no início do jogo e é a primeira com quem ele faz um acordo. Seu serviços incluem chamar um furgão de armas para reabaster seu equipamento e cortar linhas telefônicas para impedir que os inimigos chamem reforços. Melhorar Cassandra (designar esquemas ou distritos) significa melhorar as armas e o tempo de corte das linhas.
Já Vito lhe fornece dois recursos bem importantes: a consiglieri, que pode depositar seu dinheiro no cofre (você perde metade do dinheiro que está na carteira se morrer), e um esquadrão da morte que pode ajudá-lo nas missões. Melhorias do Vito correspondem a aumento de saúde e injeções de adrenalina.
E Burke é quem cuida dos carros. Não existe mais a opção de você salvar qualquer carro que queira na sua garagem, mas você pode chamar um carro a qualquer momento com esse serviço. Carros adicionais vão sendo desbloqueados na medida em que você completa as missões. E apesar de você não poder mais subornar a polícia diretamente, ele faz isso por você. As melhorias dele envolvem furtos e equipamentos.
Uma novidade também são as missões secundárias dadas pelos subchefes, que até que conseguem quebrar um pouco a chatice da narrativa principal, mas também não são lá grandes coisas.
Dessa forma, Lincoln vai galgando sua vendeta pouco a pouco, até finalmente acertar as contas com Sal Marcano. O jogo então tem algumas opções de finais. Você pode deixar a cidade ou assumir o trono de vez (sozinho ou com seus aliados). Se deixar a cidade, o final depende do subchefe que mais tem territórios.
Apesar da narrativa não ser o forte do jogo, há que se destacar outras qualidades. A começar pela ambientação. A cidade é gigantesca, talvez a maior de toda franquia, e embora não haja mais opções de gastar dinheiro nas lojas, há inúmeros lugares que podem ser visitados para pegar itens ou colecionáveis. Você pode entrar num prédio de estacionamento cheio de carros só para apreciar a vista lá de cima, ou roubar um dos carros que estão lá sem correr o risco de uma testemunha chamar a polícia.

Ou seja, há uma enorme expansão na questão de interação com a cidade aqui, de maneira que cortar a compra de itens nas lojas vem justo na contramão dessa inovação.
E é claro, por ter um protagonista afro-americando e se passar nos anos 60, seria hipócrita da parte da 2k não retratar o racismo da época, tão presente na história dos EUA nesse período. Se você entra em uma loja de brancos, por exemplo, o dono começa a ficar incomodado e ameaça chamar a polícia.
Essa, por sinal, que acaba sendo “ativada” bem menos frequentemente que no Máfia 2. Lá, se você corresse demais ou batesse em algum carro com a polícia por perto, imediatamente vinha uma viatura atrás de você para lhe dar uma multa, mas não era difícil escapar deles também. Aqui, a polícia só vem atrás se vir você efetivamente cometendo algum crime (talvez por isso o limitador de velocidade tenha sido removido), e já vem em peso, tornando a fuga um pouco mais complicada.
Ainda sobre o racismo retratado no jogo, se você comete um crime em bairros pobres e de pessoas negras, a polícia demora mais para atender o chamado, o que já não acontece nos bairros ricos e de gente branca. Sem contar inúmeros outros detalhes ao longo da história e exploração. Pesado.
Sendo New Bordeaux inspirada em New Orleans, a cidade é cheia de rios e pântanos, então é claro que agora você pode pilotar barcos ao invés de somente carros. Mas cuidado com os jacarés!
Você também pode grampear telefones para conseguir informações sobre uma certa área, o que certamente ajuda na exploração. Quanto aos colecionáveis, foram bastante ampliados. As revistas Playboy agora trazem não apenas as fotos, mas as capas das revistas e artigos. Há novamente as pin-ups, discos de vinil da época, revista de carros, cartazes comunistas e até mesmo aquelas revistinhas de crente.
A música, é claro, sempre foi um fator de destaque nos jogos e aqui não poderia ser diferente, com os clássicos que marcaram época – Rolling Stones, Jimmy Hendrix, Beach Boys, Janis Joplin, Johnny Cash, Creedence e tantos outros.
Com relação às ações do personagem principal, há algumas limitações e algumas melhorias. Não existe mais a opção de usar a gazua para roubar os carros, sendo substituída por um pé-de-cabra para entrar em lugares trancados, mas esse minigame é bem chato em comparação à gazua do Máfia 2.
A seleção de armas melhorou em relação a seu predecessor, pois no 2 era meio complicado usar o direcional durante o combate para mudar de arma. Se estivesse com 3 pistolas, por exemplo, e queria mudar para a terceira, tinha que apertar para a direita duas vezes até chegar na arma pretendida. Agora, esse sistema é substituído por uma roda de seleção, mecanismo mais atual. No entanto, isso também vem com uma limitação, pois agora você só pode ter duas armas. As outras opções da roleta servem para chamar os serviços dos aliados.
Essas inovações vem acompanhadas de outros sistemas que remetem aos jogos de ação da mesma época. Você pode “ver” os inimigos através das paredes, a furtividade foi melhorada, você pode “assobiar” para atrair inimigos e incluíram até mesmo um botão de câmera lenta! Tudo isso pareceu “moderno” demais para um jogo de máfia e há quem diga que a franquia perdeu sua personalidade aqui.
Há ainda 3 DLC’s que foram lançadas e que põem Lincoln para ajudar alguns de seus aliados. Faster, baby! mostra a história de Roxy Laveau, filha de um dos aliados menores que você conhece ao longo do jogo e que pretende derrubar um xerife racista e corrupto que está aterrorizando ativistas de direitos civis em uma cidade vizinha, Sinclair Parish.
Das 3, essa é a mais divertida, não só porque coloca você mais uma vez para matar racistas com requintes de crueldade, mas as missões são bem legais, envolvendo tocar o terror com o carro de Roxy por toda Sinclair e a história é bem envolvente.
Já em Stones Unturned, acompanhamos Donovan na cola de um velho inimigo dos tempos do Vietnã que se tornou mercenário e agora está metido com terroristas na busca por planos de um míssil nuclear. A história é interessante, até porque Donovan é um dos personagens mais divertidos do jogo, e a parte final coloca os dois em uma ilha da América Central.
E por fim, em Sign of the Times Lincoln reencontra o Padre James. Ao retornarem ao local da tragédia de Lincoln e sua família, os dois se deparam com um estranho culto que vem orquestrando matanças ritualísticas. Essa DLC tem uma aura mais “mística”, remetendo à cultura de “magia negra” que permeia a região, sendo a mais sinistra das três.
As 3 DLC’s são bem legais mas, tal como o restante do jogo, parece destoar demais do tema “máfia”, remetendo mais a jogos de ação. A primeira envolve ação frenética, a segunda mais parece um jogo de espionagem e na última então, você ainda ganha habilidades de detetive, o que não faz absolutamente o menor sentido.
Tudo bem que Lincoln não é bem um “mafioso” como nos outros 2 jogos, no sentido mais forte da palavra, em entrar para uma família, etc., mas ele orquestra todo um esquema de crime organizado em New Bordeaux para consumar sua vingança. Até faz um certo sentido ele ajudar Roxy contra racistas, mas qual o sentido dele se meter em uma trama internacional da CIA só para ajudar um amigo? Ou encabeçar uma investigação contra um culto de fanáticos religiosos à là Bátima? Zero.
Em linhas gerais, apesar das inovações, Máfia 3 tem mais erros do que acertos e destoa muito do resto da franquia, parecendo mais um jogo de ação genérico do que um jogo de máfia. Ironicamente, seu principal acerto – acabar com a narrativa em capítulos e deixar as missões espalhadas pelo mapa – acaba sendo descartado por completo no próximo jogo.
Mafia: The Old Country
Com a época das histórias aproximando-se demais dos dias atuais (e correndo o risco de acabar parecendo mais uma cópia genérica de GTA), a 2K acaba acertando a mão ao ambientar a história na Sicília do início do Séc. XX, onde a Cosa Nostra teve origem.
Você agora controla Enzo Favara, um trabalhador de minas – ou Carusu, como ele é costumeiramente chamado pejorativamente ao longo do jogo – que sonha alto em fugir para a América. Mas as coisas dão errado quando as ações do capataz – membro de uma família mafiosa – acaba provocando a morte de alguns mineiradores, inclusive seu melhor amigo.
Enzo então o desafia e acaba cortando-lhe o rosto, tendo de fugir enquanto ocorre um terremoto. Ele acaba se refugiando na fazenda de Don Torrisi, rival dos inimigos de Enzo, que acaba lhe oferecendo refúgio e um emprego. A princípio como mero trabalhador, Enzo logo vai galgando seu caminho dentro da família, mas apaixona-se pela filha do Don, Isabella, o que fica óbvio, desde o começo, que é um prenúncio para o desastre.

Assim como nos primeiros jogos, Enzo vai escalando dentro da família mafiosa, elimina a família rival e prospera, até chegar um ponto em que as coisas dão errado. Aqui, o motivo é, obviamente, Isabella. Eles planejam fugir, mas acabam sendo pegos a caminho da estação de trem e são separados.
Enzo então se volta contra os mafiosos que o acolheram, deixando uma trilha de corpos e se agarrando à esperança de reencontrar sua amada. Apesar de conseguir matar o Don, Enzo acaba morrendo na batalha final e Isabella, grávida, foge para Empire Bay.
Com uma narrativa curta (apenas 14 capítulos), mas bem elaborada, o jogo equilibra momentos de diálogo para contar a história com uma boa ação. As lutas de faca são uma novidade interessante, com mecânicas com as quais os jogadores atuais estão acostumados: esquivar, bloquear, contra-atacar.
Mas se por um lado existe essa inovação, por outro a 2K falha miseravelmente em retomar a narrativa de forma sequencial, em um mundo aberto que não pode ser explorado durante a campanha. Ora, qual o sentido de se ter um mundo aberto então?
Hoje em dia, é normal jogos nesse estilo terem marcadores de missão no mapa para os jogadores poderem escolher entre seguir com a história ou explorar o mundo. Não ter isso aqui e nem sequer colocar algumas missões secundárias de vez em quando, é no mínimo estranho.
Me surpreende demais que eles simplesmente tenham esquecido dos acertos dos jogos anteriores. Perdeu-se toda a personalização e interatividade que se tinha nos jogos anteriores. E também não custava nada acrescentar o minimapa na tela de gameplay, como todos os outros jogos da franquia dispõem, para ajudar o jogador a se localizar sem precisar ficar invocando o mapa a todo instante.
Mapa, aliás, que é gigantesco e a arte dos cenários é belíssima, de maneira que você realmente se sente na Itália. E é claro, carros são uma novidade nessa época e seus modelos são mais limitados, de maneira que você anda boa parte à cavalo.

Uma inovação interessante é o terço de Enzo, que é colocado como uma espécie de “árvore de habilidades”. Você irá encontrar contas ao longo do jogo com perks específicos e pode trocá-los a qualquer momento.
Por conta da época, obviamente não há música e rádio nos carros. Mas há uma cena interessante logo depois de Enzo entrar para a família em que eles estão bêbados e carregam uma vitrola no carro no caminho para o bordel da vila.
Quanto aos colecionáveis, voltam as raposas chatas do Máfia 1, mas também há os jornais da época, com artes feitas a mão, além de fotografias do cenário que você pode tirar durante a exploração.
Aliás, as similaridades com o Máfia 1 vão um pouco além do que apenas as raposas que não servem para nada (só para você desbloquear um visual de cachorro). Vejamos:
- Garoto que se mete em confusão e é acolhido pelo chefão da família rival que o persegue;
- Começa com tarefas simples, participa de uma corrida e logo vira mafioso;
- No fim das contas acaba traindo a família;
Dessa forma, a 2k parece não apenas querer mudar a época para um período situado nas raízes da Cosa Nostra, mas também retornar às próprias origens. Mas o faz de maneira pífia, se baseando na narrativa de seu primeiro jogo com apenas algumas adaptações.
É uma pena. Quando Old Country foi anunciado, eu imaginava que realmente mostraria o início da Máfia italiana, mas pouco ou nada é mencionado nesse sentido, com a família Torrisi já bem estabelecida quando Enzo os encontra. Teria sido bem mais interessante construir uma narrativa própria, com Enzo ajudando a construir a máfia e se tornando Don ao final do jogo e com os acertos dos jogos anteriores presentes aqui: alta interatividade com o cenário, mundo aberto “de verdade” e missões secundárias concomitantes à narrativa principal.
Perde-se uma oportunidade de ouro de se fazer o melhor jogo de máfia de todos os tempos.
Veredicto
Por tudo isso, meu ranking dos 4 jogos, do melhor para o pior, é o seguinte:
- Mafia 2
- Mafia 1
- Mafia: The Old Country
- Mafia 3
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